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3.5E: Ejercicios - Matemáticas


La práctica hace la perfección

Resolver aplicaciones de movimiento uniforme

En los siguientes ejercicios, resuelve.

Ejercicio ( PageIndex {1} )

Lilah se mudará de Portland a Seattle. Le toma tres horas viajar en tren. Mason sale de la estación de tren de Portland y se dirige a la estación de tren de Seattle con todas las cajas de Lilah en su coche. Le toma 2,4 horas llegar a Seattle, conduciendo a 15 millas por hora más rápido que la velocidad del tren. Encuentra la velocidad de Mason y la velocidad del tren.

Respuesta

Mason 75 mph, tren 60 mph

Ejercicio ( PageIndex {2} )

Kathy y Cheryl están caminando en una recaudación de fondos. Kathy completa el curso en 4.8 horas y Cheryl completa el curso en 8 horas. Kathy camina dos millas por hora más rápido que Cheryl. Encuentra la velocidad de Kathy y la velocidad de Cheryl.

Ejercicio ( PageIndex {3} )

Dos autobuses van de Sacramento a San Diego. El autobús expreso hace el viaje en 6,8 horas y el autobús local tarda 10,2 horas en el viaje. La velocidad del autobús expreso es 25 mph más rápida que la velocidad del autobús local. Calcula la velocidad de ambos buses.

Respuesta

autobús expreso a 75 mph, local a 50 mph

Ejercicio ( PageIndex {4} )

Un jet comercial y un avión privado vuelan desde Denver a Phoenix. El avión comercial tarda 1,1 horas en volar y el avión privado 1,8 horas. La velocidad del avión comercial es 210 millas por hora más rápida que la velocidad del avión privado. Calcula la velocidad de ambos aviones.

Ejercicio ( PageIndex {5} )

Saul condujo su camioneta durante 3 horas desde Dallas hacia Kansas City y se detuvo en una parada de camiones para cenar. En la parada de camiones conoció a Erwin, que había conducido 4 horas desde Kansas City hacia Dallas. La distancia entre Dallas y Kansas City es de 542 millas, y la velocidad de Erwin fue de ocho millas por hora más lenta que la de Saul. Calcula la rapidez de los dos camioneros.

Respuesta

Saul 82 mph, Erwin 74 mph

Ejercicio ( PageIndex {6} )

Charlie y Violet se reunieron para almorzar en un restaurante entre Memphis y Nueva Orleans. Charlie había dejado Memphis y condujo 4.8 horas hacia Nueva Orleans. Violet había salido de Nueva Orleans y condujo 2 horas hacia Memphis, a una velocidad de 10 millas por hora más rápida que la de Charlie. La distancia entre Memphis y Nueva Orleans es de 394 millas. Encuentre la velocidad de los dos conductores.

Ejercicio ( PageIndex {7} )

Las hermanas Helen y Anne viven a 332 millas de distancia. Para el Día de Acción de Gracias, se conocieron en la casa de su otra hermana a medio camino entre sus hogares. Helen condujo 3,2 horas y Anne 2,8 horas. La velocidad media de Helen era cuatro millas por hora más rápida que la de Anne. Encuentre la velocidad promedio de Helen y la velocidad promedio de Anne.

Respuesta

Helen 60 mph, Anne 56 mph

Ejercicio ( PageIndex {8} )

Ethan y Leo comienzan a andar en bicicleta en los extremos opuestos de un carril bici de 65 millas. Después de que Ethan haya cabalgado 1,5 horas y Leo haya cabalgado 2 horas, se encuentran en el camino. La velocidad de Ethan es seis millas por hora más rápida que la velocidad de Leo. Calcula la velocidad de los dos ciclistas.

Ejercicio ( PageIndex {9} )

Elvira y Aletheia viven a 5 km de distancia en la misma calle. Están en un grupo de estudio que se reúne en una cafetería entre sus casas. Elvira tardó media hora y Aletheia dos tercios de hora en caminar hasta la cafetería. La velocidad de Aletheia es 0,6 millas por hora más lenta que la velocidad de Elvira. Calcula la velocidad al caminar de ambas mujeres.

Respuesta

Aletheia 2.4 mph, Elvira 3 mph

Ejercicio ( PageIndex {10} )

DaMarcus y Fabian viven a 37 kilómetros de distancia y juegan fútbol en un parque entre sus casas. DaMarcus montó su bicicleta durante tres cuartos de hora y Fabián montó su bicicleta durante media hora para llegar al parque. La velocidad de Fabián era de seis millas por hora más rápida que la de DaMarcus. Calcula la velocidad de ambos jugadores de fútbol.

Ejercicio ( PageIndex {11} )

Cindy y Richard abandonan su dormitorio en Charleston al mismo tiempo. Cindy conduce su bicicleta hacia el norte a una velocidad de 30 kilómetros por hora. Richard conduce su bicicleta hacia el sur a una velocidad de 14 millas por hora. ¿Cuánto tiempo les tomará estar a 96 millas de distancia?

Respuesta

3 horas

Ejercicio ( PageIndex {12} )

Matt y Chris salen de la casa de su tío en Phoenix al mismo tiempo. Matt conduce hacia el oeste por la I-60 a una velocidad de 76 millas por hora. Chris conduce hacia el este por la I-60 a una velocidad de 82 millas por hora. ¿Cuántas horas les tomará estar a 632 millas de distancia?

Ejercicio ( PageIndex {13} )

Dos autobuses salen de Billings al mismo tiempo. El autobús de Seattle se dirige hacia el oeste por la I-90 a una velocidad de 73 millas por hora, mientras que el autobús de Chicago se dirige hacia el este a una velocidad de 79 millas por hora. ¿Cuántas horas les tomará estar a 532 millas de distancia?

Respuesta

3,5 horas

Ejercicio ( PageIndex {14} )

Dos barcos salen del mismo muelle en El Cairo al mismo tiempo. Uno se dirige al norte por el río Mississippi mientras que el otro se dirige al sur. El barco en dirección norte viaja cuatro millas por hora. El barco en dirección sur viaja a ocho millas por hora. ¿Cuánto tiempo les tomará estar a 54 millas de distancia?

Ejercicio ( PageIndex {15} )

Lorena recorre el sendero que rodea el parque en 30 minutos. Si corre, le toma 20 minutos. Su velocidad para trotar es 1,5 millas por hora más rápida que su velocidad al caminar. Encuentra la velocidad al caminar y al trotar de Lorena.

Respuesta

caminar 3 mph, trotar 4.5 mph

Ejercicio ( PageIndex {16} )

Julian monta su bicicleta cuesta arriba durante 45 minutos, luego se da la vuelta y vuelve cuesta abajo. Le toma 15 minutos volver al punto de partida. Su velocidad cuesta arriba es 3.2 millas por hora más lenta que su velocidad cuesta abajo. Calcula la velocidad cuesta arriba y cuesta abajo de Julian.

Ejercicio ( PageIndex {17} )

Cassius conduce su bote río arriba durante 45 minutos. Le toma 30 minutos regresar río abajo. Su velocidad corriente arriba es tres millas por hora más lenta que su velocidad corriente abajo. Encuentre sus velocidades corriente arriba y corriente abajo.

Respuesta

corriente arriba 6 mph, corriente abajo 9 mph

Ejercicio ( PageIndex {18} )

Darline tarda 20 minutos en llegar al trabajo con poco tráfico. Llegar a casa, cuando hay mucho tráfico, le toma 36 minutos. Su velocidad en tráfico ligero es 24 millas por hora más rápida que su velocidad en tráfico denso. Encuentre su velocidad en tráfico ligero y con mucho tráfico.

Ejercicio ( PageIndex {19} )

A la 1:30 Marlon salió de su casa para ir a la playa, una distancia de 7.6 millas. Montó su patineta hasta las 2:15, luego caminó el resto del camino. Llegó a la playa a las 3:00. La velocidad de Marlon en su patineta es 2,5 veces su velocidad al caminar. Encuentra su velocidad al andar en patineta y al caminar.

Respuesta

andar en patineta 8 mph, caminar 3.2 mph

Ejercicio ( PageIndex {20} )

Aaron se fue a las 9:15 para conducir hasta su cabaña en la montaña a 108 millas de distancia. Condujo por la autopista hasta las 10:45 y luego condujo por la carretera de montaña. Llegó a las 11:05. Su velocidad en la autopista era tres veces mayor que en la carretera de montaña. Calcula la velocidad de Aaron en la autopista y en la carretera de montaña.

Ejercicio ( PageIndex {21} )

Marisol salió de Los Ángeles a las 2:30 para conducir hasta Santa Bárbara, una distancia de 95 millas. El tráfico fue denso hasta las 3:20. Condujo el resto del camino con poco tráfico y llegó a las 4:20. Su velocidad en tráfico denso era 40 millas por hora más lenta que su velocidad en tráfico ligero. Encuentre su velocidad en tráfico denso y con poco tráfico.

Respuesta

tráfico pesado 30 mph, tráfico ligero 70 mph

Ejercicio ( PageIndex {22} )

Lizette se está entrenando para un maratón. A las 7:00 salió de su casa y corrió hasta las 8:15, luego caminó hasta las 11:15. Cubrió una distancia total de 19 millas. Su velocidad al correr era cinco millas por hora más rápida que su velocidad al caminar. Encuentra su velocidad para correr y caminar.

Matemáticas cotidianas

Ejercicio ( PageIndex {23} )

John salió de su casa en Irvine a las 8:35 am para conducir a una reunión en Los Ángeles, a 45 millas de distancia. Llegó a la reunión a las 9:50. A las 3:30 pm, salió de la reunión y se dirigió a su casa. Llegó a casa a las 5:18.

  1. ¿Cuál fue su velocidad promedio en el viaje de Irvine a Los Ángeles?
  2. ¿Cuál fue su velocidad promedio en el viaje de Los Ángeles a Irvine?
  3. ¿Cuál fue el tiempo total que pasó conduciendo hacia y desde esta reunión?
  4. John condujo un total de 90 millas de ida y vuelta. Calcula su velocidad promedio. (Redondea a la décima más cercana).
Respuesta
  1. 36 mph
  2. 25 mph
  3. 3,05 horas
  4. 29,5 mph

Ejercicio ( PageIndex {24} )

Sarah quiere llegar a la boda de su amiga a las 3:00. La distancia desde la casa de Sarah hasta la boda es de 95 millas. Según los patrones de tráfico habituales, Sarah predice que puede conducir las primeras 15 millas a 60 millas por hora, las siguientes 10 millas a 30 millas por hora y el resto del viaje a 70 millas por hora.

  1. ¿Cuánto tiempo le tomará a Sarah conducir las primeras 15 millas?
  2. ¿Cuánto tiempo le tomará a Sarah conducir las próximas 10 millas?
  3. ¿Cuánto tiempo le tomará a Sarah conducir el resto del viaje?
  4. ¿A qué hora debería salir Sarah de su casa?

Ejercicios de escritura

Ejercicio ( PageIndex {25} )

Al resolver un problema de movimiento uniforme, ¿cómo te ayuda dibujar un diagrama de la situación?

Respuesta

Las respuestas variarán.

Ejercicio ( PageIndex {26} )

Al resolver un problema de movimiento uniforme, ¿cómo te ayuda la creación de una tabla?

Autochequeo

Ⓐ Después de completar los ejercicios, use esta lista de verificación para evaluar su dominio de los objetivos de esta sección.

Ⓑ ¿Qué le dice esta lista de verificación sobre su dominio de esta sección? ¿Qué pasos tomará para mejorar?


Monja guerrera (clase 3.5e)

Se dice que los hombres y mujeres mortales pueden ser juzgados por cuanto sus más viles quieren que los controlen. Así dice el dicho en las profundidades de los Nueve Infiernos y el Abismo, porque es, con mucho, la forma más fácil de obtener el control del Plano Material. Tales pensamientos rebotan en sus mentes intrigantes de todos los demonios, pero sus corazones negros como la boca del lobo saben muy bien por qué no es tan fácil correr por los reinos de los mortales. Sí, los paladines caen con más fuerza cuando se enfrentan a lo absurdo de su posición y los clérigos fueron hechos para romperse, pero hay mujeres mortales que han hecho un pacto para "casarse" efectivamente con su dios, no solo para trabajar para ellas. Estas "esposas de los dioses" son la perdición de todos menos los más poderosos de los demonios y diablos, porque los poderes diabólicos que las hacen casi invencibles se quedan cortos cuando se enfrentan a estas "novias benditas". A pesar de todos los poderes que ejercen estas mujeres, su nombre traiciona todas esas nociones de lo lejos que han llegado con un simple acto de juego de palabras.

Estas mujeres se llaman. Monjas.

Hacer una monja guerrera [editar]

¿Quieres ser una monja guerrera? ¿Quieres poner el aguijón en "Celestia eterna"? ¿Quieres poder hacer que los demonios y los demonios se lo piensen dos veces antes de meterse con tu fiesta? Entonces tendrás que recordar primero, ante todo y para todos los niveles de tu personaje en warrior nun que eres y seguirás siendo CASTA (eso significa que no más sexo para tu personaje). Si no puedes lidiar con ser casto y perderte todo tipo de nookie que puedes conseguir en la taberna, o mantener el estándar del bien legal, entonces la clase de monja guerrera no es para ti.

Las monjas guerreras son fuertes en el combate cuerpo a cuerpo y casi tan competentes en magia divina. Pueden comunicarse con el hombre común como discípulos de una buena deidad, y con la práctica pueden convertirse en una verdadera fuerza del bien como el paladín o el clérigo. La monja guerrera tiene algunos puntos débiles: lo más probable es que se las arregle sin ciertos elementos mágicos que tienen connotaciones diabólicas u oscuras, ni trabajará con aquellos que perpetúan tales mentiras y atrocidades mediante la acción o la existencia. Además, no participará en ningún tipo de actividad sexual o bromas ni lo tolerará en su presencia. ¿Qué significa esto para el miembro del grupo acompañante? Significa que las clases cuerpo a cuerpo tienen mucho que ganar física y moralmente de un luchador de primera línea que puede curarse después, es mejor que los pícaros sean más astutos cuando juegan su parte para obtener ganancias monetarias o engaños (los hará mejores a largo plazo ), y es mejor que los lanzadores arcanos se guarden sus hechizos para sí mismos.

Habilidades: La fuerza es una gran ventaja para una monja guerrera, ya que debe poder intercambiar golpes con las fuerzas del mal. La sabiduría es otra habilidad que determina cuántos hechizos puede lanzar. El carisma mejora el poder curativo de una monja guerrera, las capacidades de autoprotección y la capacidad de convertir no-muertos.

Género: Las monjas guerreras deben ser mujeres desde la creación del personaje, sin cambios.

Razas: Los humanos y los semielfos se sienten atraídos por la clase. Los medianos, enanos y elfos poseen las habilidades para ser monjas guerreras si sus dioses permiten tales sacerdotisas marciales. Otras razas con buenas tendencias legales están disponibles a discreción de DM / GM.

Especial: Debe haber hecho el Juramento de San Arseman, dedicándose a su dios y a nadie más mediante un voto de castidad. (Nota: este requisito especial no proporciona ninguna bonificación de mecánica de juego de ninguna manera, como la dote Voto de Castidad que se encuentra en el Libro de hazañas exaltadas.)

Alineación: Permitido por la ley.

Oro inicial: 6d4 y # 21510 po (150 po).

Nivel Base
Bono de ataque Tiradas de salvación Especial Hechizos por día Fuerte Árbitro Voluntad 0 1º 2º 3º 4º 5º 1er +1 +2 +0 +2 Aura de bien, detectar el mal, golpe desarmado, convertirse en no-muerto 3 1 — — — — 2do +2 +3 +0 +3 Gracia divina, imponga las manos 3 1 — — — — Tercero +3 +3 +1 +3 Golpear el mal 1 / día, escudo de castidad 3 / día 3 2 — — — — Cuarto +4 +4 +1 +4 Odio de los engendros del infierno +2 3 2 0 — — — Quinto +5 +4 +1 +4 Eliminar enfermedad 1 semana 3 2 1 — — — Sexto +6/+1 +5 +2 +5 Hiere el mal 2 / día 3 2 1 — — — Séptimo +7/+2 +5 +2 +5 Elementos de aguante 3 3 2 — — — Octavo +8/+3 +6 +2 +6 Odio de los engendros del infierno +4 3 3 2 0 — — Noveno +9/+4 +6 +3 +6 Hiere el mal 3 / día 3 3 2 1 — — Décimo +10/+5 +7 +3 +7 Eliminar enfermedad 2 semanas 3 3 2 1 — — 11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Coraje del cielo 3 3 3 2 — — 12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Castigar al mal 4 / día, odio a los engendros del infierno +6 3 3 3 2 0 — 13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 – 3 3 3 2 1 — 14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 – 3 3 3 2 1 — 15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 Hiere el mal 5 / día, eliminar la enfermedad 3 semanas 3 3 3 3 2 — 16 ° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Odio de los engendros del infierno +8 3 3 3 3 2 0 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 – 3 3 3 3 2 1 18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Hiere el mal 6 / día 3 3 3 3 2 1 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 – 3 3 3 3 3 2 Vigésimo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Engranaje sagrado del cielo, odio a los engendros del infierno +10, eliminar la enfermedad 4 semanas 3 3 3 3 3 2

Habilidades de clase (4 + modificador de Int por nivel, y # 2154 en el 1er nivel)
Las habilidades clave de la monja guerrera son Concentración (Con), Artesanía (Int), Curar (Wis), Saltar (Str), Conocimiento (religión) (Int), Profesión (Wis), Montar (Dex) y Sentido Motivo (Wis).

Características de la clase [editar]

Todos los siguientes son rasgos de clase de la monja guerrera.

Competencia con armas y armaduras: Una monja guerrera es competente en todas las armas simples y marciales, incluida la espada bastarda. También es competente con todo tipo de armaduras (ligeras, medianas y pesadas), pero no con escudos.

Golpe desarmado: Una monja guerrera está entrenada para atacar el corazón del mal con o sin un arma. Una monja guerrera obtiene Golpe desarmado mejorado como dote adicional. Si ya tiene Golpe desarmado mejorado, puede elegir otra dote.

Aura de bien (Ex): El poder de la convicción de una monja guerrera irradia de ella. Su aura de bondad es igual a los niveles de su clase en monja guerrera, como un clérigo de una buena deidad.

Hechizos: Una monja guerrera lanza hechizos divinos (tal como lo hace un druida, clérigo, guardabosques o paladín) que se extraen de la lista de hechizos del clérigo. Su alineación le impide lanzar hechizos con el descriptor Evil o Chaos. Una monja guerrera debe preparar sus hechizos con anticipación. Para preparar o lanzar un hechizo, una monja guerrera debe tener una puntuación de Sabiduría igual a al menos 10 + el nivel del hechizo (Sab 10 para hechizos de nivel 0, Sab 11 para hechizos de nivel 1, etc.), la clase de dificultad para una tirada de salvación contra el hechizo de una monja guerrera es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Sabiduría de la monja guerrera. Al igual que otros lanzadores de hechizos, solo puede lanzar una cantidad de hechizos por nivel por día. Recibe hechizos de bonificación por día si tiene una puntuación de sabiduría alta. Las monjas guerreras rezan por sus hechizos, pasando 1 hora cada día en contemplación o súplica para recuperar su asignación diaria de hechizos. El tiempo dedicado a descansar no restaura los poderes de una monja guerrera.

Casting espontáneo: Una monja guerrera puede canalizar la energía de hechizos almacenada en hechizos de curación que no preparó de antemano. Ella puede "perder" un hechizo para lanzar cualquier cura hechizo del mismo nivel o inferior.

Dar vuelta a los muertos vivientes (Sb): Una monja guerrera no sufre las abominaciones de los muertos vivientes que caminan por la tierra. Puede intentar convertir a los muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Una monja guerrera se convierte en no muerta como clériga con niveles iguales a sus niveles de monja guerrera.

Detectar el mal (Es): A voluntad, una monja guerrera puede usar detectar el mal, como el hechizo.

Gracia divina (Sb): A 2º nivel, la monja guerrera obtiene una bonificación igual a su bonificación de Carisma (si la hubiera) en todas las tiradas de salvación.

Imposición de manos (Sb): A partir del segundo nivel, una monja guerrera con una puntuación de Carisma de 12 o más puede curar sus propias heridas (o las heridas de los demás) con el tacto. Cada día puede curar un número total de puntos de vida igual a su nivel de monja guerrera x su bonificación de Carisma. Usar la imposición de manos es una acción estándar. Esta habilidad se puede usar en criaturas no muertas para dañar en lugar de curar. El uso de la imposición de manos requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso y no provoca un ataque de oportunidad. Si se usa de esta manera, toda la curación se agota durante el día.

Castigar al mal (Sb): En el 3er nivel, una monja guerrera puede intentar aniquilar el mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Ella solo puede usar esta habilidad una vez al día. Agrega su bonificación de Carisma (si la hubiera) a su tirada de ataque e inflige 1 punto extra de daño por nivel de monja guerrera. Si golpea accidentalmente a una criatura que no es maligna, el golpe no tiene ningún efecto, pero la habilidad aún se usa para ese día. A nivel 6 y cada tres niveles a partir de entonces, la monja guerrera puede golpear una vez más al día, hasta un máximo de seis veces al día a nivel 18.

Escudo de castidad (Sb): En el 3er nivel, una monja guerrera puede invocar un escudo invisible formado por su castidad a voluntad. Este escudo otorga una bonificación de desvío a su clase de armadura igual a la mitad de su nivel de monja guerrera (redondeado hacia abajo) y dura 5 minutos + 1 minuto por cada 2 niveles de monja guerrera. Puede usar esta habilidad no más de tres veces al día.

Odio de los engendros del infierno (Ex): Las monjas guerreras son enemigas juradas de diablos, demonios y sus secuaces. Debido a su extenso estudio de las razas infernales, una monja guerrera de nivel 4 obtiene un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas cuando lucha contra un forastero malvado con el subtipo baatezu o tana'ari. En el nivel 8 y cada cuatro niveles después, gana un +2 adicional a las tiradas de daño hasta un máximo de +10 en el nivel 20. Esta bonificación de daño se acumula con la bonificación de daño de castigar al mal, así como con cualquier bonificación de daño obtenida de objetos, hechizos o habilidades de clase.

Eliminar enfermedad (Es):En el nivel 5, una monja guerrera puede producir un eliminar la enfermedad efecto, como el hechizo una vez por semana. Puede usar la habilidad una vez más por semana por cada cinco niveles después del 5º (dos veces por semana en el 10º nivel, tres veces en el 15º y así sucesivamente).

Aguantar elementos (Ex): Las monjas guerreras están entrenadas para resistir las duras realidades del mundo, con el fin de endurecer su determinación. En el nivel 7, una monja guerrera ya no recibe ningún daño o penalización por la exposición a temperaturas extremas.

Valor del cielo (Sb): En el nivel 11, una monja guerrera es inmune a los efectos del miedo y los hechizos de encantamiento creados por un forastero malvado con el subtipo baatezu o tana'ari.

Engranaje sagrado del cielo (Sb): En el nivel 20, una monja guerrera puede invocar una armadura y un arma especial forjada por sirvientes angelicales de su dios como acción estándar. La armadura aparece como un traje brillante. +3 placa completa resistente a hechizos (19) con alas que permiten una velocidad de vuelo de 60 pies.y reemplaza cualquier armadura usada por la monja guerrera, independientemente de su superioridad. Un aura especial rodea a la monja guerrera mientras lleva esta armadura, destruyendo a cualquier forastero maligno con el subtipo baatezu o tana'ari que lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo a menos que tenga éxito en una salvación de Voluntad (CD 40). El arma aparece como un +3 energía brillante versión de su arma base actual y reemplaza el arma actual, independientemente de la superioridad. Si no está empuñando un arma, un +3 energía brillante La versión del arma favorita de su deidad aparece en sus manos. Si se desarma a la monja guerrera, el arma desaparece, pero reaparece en las manos de la monja guerrera 1 asalto después. Este equipo especial (el arma y la armadura) dura 5 minutos + 1 minuto adicional por cada nivel de monja guerrera más allá del 20. Puede invocar esta armadura no más de tres veces por semana.

Código de conducta: Una monja guerrera debe tener una alineación legítima y perder todas las habilidades de clase sobrenaturales y sortílegas si alguna vez comete voluntariamente un acto malvado. Debe respetar la autoridad legítima, actuar con honor (con excepción de los diablos y demonios), ayudar a los necesitados y castigar a los que amenazan a los inocentes. Una monja guerrera es una novia santa para su deidad y, por lo tanto, debe permanecer casta.

Ex monjas guerreras [editar]

Una monja guerrera que deja de ser legítimamente buena, que voluntariamente comete un acto malvado o que viola gravemente el código y pierde todas las habilidades de clase sobrenaturales y sortílegas. Ya no tiene la capacidad de lanzar hechizos divinos obtenidos de la clase de monja guerrera y no puede progresar más como monja guerrera. Puede recuperar sus habilidades y su potencial de avance si expía sus violaciones (a través del expiación hechizo o según corresponda). Debido a sus inclinaciones marciales, espirituales y legales, una monja guerrera puede tener varias clases como clérigo, monje o paladín. Si tiene clases múltiples como cualquier otra clase, no podrá tomar más niveles como monja guerrera; una vez que abandone el seno de la orden, es posible que nunca regrese.

Monja guerrera épica [editar]

Nivel Especial 21 Hiere el mal 7 / día 22 – 23 Hazaña extra 24 Castigar al mal 8 / día, odio a los engendros del infierno +12 25 Eliminar enfermedad 5 / semana 26 Hazaña extra 27 Hiere el mal 9 / día 28 Odio de los engendros del infierno +14 29 Hazaña extra 30 Herir el mal 10 / día, eliminar la enfermedad 6 / semana

4 + puntos de habilidad del modificador de inteligencia por nivel.

Imposición de manos (Sb): Cada día, la monja guerrera épica cura un número total de puntos de golpe igual a su bonificación de Carisma (si la hubiera) multiplicado por su nivel de monja guerrera, como de costumbre.

Castigar al mal (Sb): La monja guerrera épica agrega su nivel de monja guerrera al daño con cualquier ataque maligno de golpe, como de costumbre. Puede golpear una vez más por día por cada tres niveles más allá del 18 (7 / día al 21, 8 / día al 24, 9 / día al 27 y así sucesivamente).

Dar vuelta a los muertos vivientes (Sb): Una monja guerrera épica se convierte en no-muerta como clérigo del mismo nivel, como de costumbre.

Hechizos: Una monja guerrera épica no gana más hechizos por día más allá del nivel 20.

Odio de los engendros del infierno (Ex): Una monja guerrera épica continúa librando la batalla interminable contra las hordas diabólicas. Su bonificación a las tiradas de daño cuando lucha contra forasteros malvados con el subtipo baatezu o tana'ari aumenta en +2 por cada cuatro niveles más allá del 20 (+12 en el 24, +14 en el 28 y así sucesivamente).

Eliminar enfermedad (Es): Una monja guerrera épica puede usar eliminar la enfermedad una vez más por semana por cada cinco niveles más allá del 20 (5 / semana al 25, 6 / semana al 30 y así sucesivamente).

Dotes de bonificación: La monja guerrera épica gana una dote adicional cada tres niveles después del 20.

Paquete inicial de monja guerrera humana [editar]

Las monjas guerreras viajan lo más ligeras posible, a veces renunciando al arco o ballesta de mejor alcance por una simple honda. Siempre tendrá el hábito de monja, por muy caliente que sea.

Armas: Espada larga (d8, crítico 19-20 / x2, 4 lb., con una mano, cortante) Honda (d4, crítico x2, alcance incluido 50 pies, 0 lb, contundente).

Selección de habilidades: Elige un número de habilidades igual a 4 + modificador de inteligencia.

Habilidad Rangos Capacidad Armadura
Cheque
Multa
Actuar (cantar) 2 Cha
Motivo sentido 4 Wis
Concentración 4 Estafa
Conocimiento (religión) 4 En t
Curar 4 Wis

Con: Si la puntuación de Fuerza es 13 o superior, Ataque de poder. Si está por debajo de 13, enfoque de arma (espada larga).

Dotes de bonificación: Reflejos relámpago.

Engranaje: Camisa de cadena (+4 CA, -2 penalización de control de armadura, velocidad de 30 pies, 25 libras), Mochila con odre de agua, raciones para dos días, libro sagrado, símbolo sagrado de madera, saco de dormir, pedernal y acero, hábito de monja.

Información de la campaña [editar]

Interpretando a una monja guerrera [editar]

Algunos te ven como una mojigata mandona, otros te ven como una persona en la que se puede confiar y en quien se puede contar: mujeres que se preocupan y están a la altura de los homónimos "Hermana" y "Madre". A pesar de las opiniones del hombre común, hay un lado más profundo de la monja guerrera, uno que se basa únicamente en su promesa a su dios y en su misión.
Como monja guerrera, estás a la vanguardia de la batalla para detener la marea de invasiones diabólicas en el Plano Material. Si un diablo, demonio o monstruo relacionado se atreve a levantar la cabeza a la vista de una monja guerrera, pronto será desencarnado. Si una monja guerrera pudiera sellar el Abismo y / o los Nueve Infiernos del Plano Material para siempre, aprovecharía la oportunidad y daría su vida si fuera necesario como sirvienta y novia de su dios.

Religión: Como esposa de su deidad elegida, una monja guerrera abraza la religión como abraza a su esposo. Ella aprecia otras buenas creencias legales y trata de llevar las buenas nuevas a los miembros neutrales o caóticos del rebaño. Tiene muy poca paciencia para los que siguen la fe perversa.

Otras clases: Paladines, guardabosques, guerreros, bárbaros, monjes y clérigos miran a la monja guerrera con respeto, algunos por su destreza marcial y otros por su dedicación. Los bardos son demasiado ensimismados, mientras que los druidas y los personajes psiónicos parecen distantes, pero de todos modos todos deben conocer el nombre de su dios. Los pícaros y las monjas guerreras rara vez trabajan juntos, y solo en casos extremos. Los hechiceros y los magos podrían terminar en el extremo de la espada de una monja guerrera algún día, porque ella culpa a su intromisión arcana de todas las incursiones diabólicas.

Combate: Se destaca en el combate cuerpo a cuerpo, pero prefiere ser un personaje de apoyo. Si aparece un demonio, se convierte en un combatiente de primera línea mientras emplea todas las habilidades que puede.

Avance: Una monja guerrera puede tener varias clases como clérigo, monje o paladín, pero se arriesga a perder sus poderes si lo hace en varias clases con cualquier otra cosa.

Monjas guerreras en el mundo [editar]

Entonces, ¿qué diferencia a una monja guerrera de una monja normal? ¿Solo los demonios cayendo? ¡Descúbrelo en esta emocionante exposición sobre monjas guerreras!

En el nombre de San Cuthbert, ¡regresa, diablo! ESCUDO DE CASTIDAD!
—Hermana Taja, monja guerrera humana

La monja guerrera generalmente se queda en el convento, desempeñando el papel de cuidadora y sirvienta de su dios. Las monjas guerreras aventureras son bienvenidas en reinos buenos y neutrales, pero no en bares y tabernas. Puede cocinar un pastel de pastor y empacar heno con la misma facilidad que cortar la piel de un demonio, por lo que es bienvenida en la granja. Celebridades menores, las monjas guerreras rara vez superan su bienvenida. Sus habilidades curativas también los convierten en un gran activo en tiempos de pestilencia.

Vida diaria: Las oraciones matutinas y los ejercicios de estiramiento comienzan el día de una monja guerrera, ya que debe estar preparada física y espiritualmente para su rutina diaria de entrenamiento de combate. Después de eso, las tareas son las siguientes. Lo siguiente que hace una monja guerrera es estudiar sus escrituras, porque sin el conocimiento de su fe, sus poderes no tienen sentido. Mantiene estas escrituras al frente de su mente mientras hace sus rondas, sanando a los enfermos y heridos. Algunas monjas guerreras enseñan a los niños locales (de cualquier raza) habilidades básicas de lectura, escritura y matemáticas, así como la palabra sagrada. Las comidas se intercalan a lo largo del día, principalmente después de ejercicios de entrenamiento en grupo que parecen simples estiramientos calistenia. Aquellos que saben de monjas guerreras creen que la misa que celebran estas hermanas es una camarilla secreta de palabras en clave y dichos crípticos. Toda la razón por la que una monja guerrera necesita matar a todos los demonios en el plano material está en su texto sagrado, comúnmente dado a conocer a todos los que vienen a misa. Después de compartir los secretos que son capaces, la monja guerrera duerme en su celda, esperando el nuevo amanecer y rezando para nunca tener que usar sus habilidades contra aquellos a quienes ama y protege como hermana de la iglesia.

Notables: Muchas monjas guerreras tienen en alta estima la leyenda de San Arseman, la primera monja guerrera. Algunos incluso mencionan a la monja guerrera rebelde convertida en cazadora de demonios Denali, pero por lo general con un ligero tono de vergüenza.

Organizaciones: Las monjas guerreras se encuentran en las iglesias que sirven a los clérigos y en sus conventos. Algunos incluso pueden pertenecer a hospitales como miembros del clero. Independientemente de su ubicación, cualquier monja guerrera puede obtener información sobre eventos particulares y ayudar en un área determinada a través de una red muy unida de espías, simpatizantes y partidarios, además de las propias monjas guerreras.

Reacciones de los NPC: Todo el mundo ama a una monja. excepto los malos.

Conocimiento de la monja guerrera [editar]

Nunca sabrías que la monja que hace el pan de plátano en la venta de pasteles de la iglesia es una máquina de matar demonios fría como una piedra. A las monjas guerreras les gusta mantenerlo así, porque demasiada información difundida atrae la atención de las fuerzas oscuras. Solo en tiempos de guerra abierta verías a una mujer tan agradable llevar las marcas de su fe de una manera marcial.

Los personajes con rangos en Conocimiento (religión) pueden investigar a las monjas guerreras para aprender más sobre ellas. Cuando un personaje realiza una prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente, incluida la información de CD inferiores.

Conocimiento (religión)
corriente continua Resultado
15 Las monjas guerreras son siervas devotas de su dios.
18 Las monjas guerreras son muy buenas matando demonios.
20 Las monjas guerreras tienen grandes poderes divinos, debido a que son esposas castas de su dios elegido.
25 Saint Arseman, la primera monja guerrera, condujo a un gran demonio de regreso al Abismo y transmitió sus habilidades a las siguientes generaciones de monjas guerreras, como lo hacen todas las monjas guerreras hasta el día de hoy.
30 Se rumoreaba que Saint Arseman era un poderoso forastero al servicio de su dios. Ella lo dejó para servir a otro dios y se le concedió un poder aún mayor que antes. En realidad, fue expulsada del Abismo por 10,000 demonios en su única búsqueda para purgar los planos del mal, donde terminó en el Plano Material. Aprendiendo de su error, entrenó a todas las futuras monjas guerreras en el uso de sus habilidades, para poder igualar los 10,000 que la hicieron retroceder.

Monjas guerreras en el juego [editar]

Entonces, ¿cómo se supone que debes incluir una clase de personaje como esta en un escenario de campaña cuando ya tienes paladines? Simple: los paladines no son suficientes para contener a las hordas caídas de la oscuridad y el mal, por lo que acuden a las únicas personas con las habilidades de asesino para hacer el trabajo. Fuera de las clases de prestigio, estas son tus chicas preferidas.

Una monja guerrera NPC se verá y actuará como una monja normal cuando no haya amigos. Darán consuelo espiritual, prepararán un pastel mezquino y cantarán canciones de amor, paz y su dios. Si das un diezmo, ella te curará. Como un refugio de la tormenta, las monjas guerreras están ahí. Este comportamiento es la razón por la que tantos demonios y diablos mueren a manos de monjas guerreras. Verlos de esta manera significaría que son inofensivos. Todo lo contrario.
Una monja guerrera de la PC, sin embargo, es libre de ser un combatiente cuerpo a cuerpo o un personaje de apoyo. Pero, ¿quién querría ser un personaje de apoyo cuando los malditos demonios sucios están allí, ansiosos por ser enviados de regreso a sus repugnantes reinos?

Adaptación: En un escenario de estilo Oriental Adventures, la monja guerrera sería una miko ("doncella del santuario") entrenada para luchar contra las hordas de demonios, llamadas betsushikime. En Warhammer 40,000, la clase de monja guerrera podría modificarse para que coincida con una Hermana de batalla de las Adeptas Sororitas. Puede haber otras formas de incluir a una mujer santa asesina de demonios en tu juego.

Encuentro de muestra (EL 11): El mago tifling llamado Ezzural es la única persona que puede decirte dónde está el Hacha Ardiente, un componente clave en tu búsqueda. Extiende la mano para aceptar el pago de la información que necesita con urgencia. Esa mano se aparta rápidamente mientras Ezzural tropieza para cubrirse, y una flecha de ballesta le atraviesa la mano. El origen del rayo es el vigilante llamado Denali que se acerca a Ezzural, acusándolo de infiltrarse en el Plano Material, un crimen punible con la muerte. ¡Si ella lo mata, nunca sabrás la ubicación del Hacha Ardiente!


Preguntas orientativas para las tareas matemáticas

Los maestros están en una búsqueda constante para hacer las preguntas correctas durante su instrucción. Existe un delicado equilibrio entre una pregunta que provoca el pensamiento de los estudiantes y una pregunta que contiene demasiado andamiaje. El Departamento de Educación escribe: "Los investigadores apoyan un enfoque de resolución de problemas en el aula de matemáticas porque involucra a los estudiantes en la investigación, lo que los impulsa a desarrollar y mejorar su conocimiento actual a medida que" construyen "explicaciones que los ayudan a resolver la tarea en cuestión. En un aula constructivista, los estudiantes son reconocidos como aquellos que están creando activamente su propio conocimiento. (Formulación de preguntas efectivas, julio de 2011). Nuestra capacidad para cuestionar a nuestros estudiantes de manera efectiva ayuda a nuestros estudiantes a ser conscientes de sus procesos de pensamiento, a hacer conexiones entre ideas y conceptos, y les ayuda a construir una nueva comprensión.

Las tareas de matemáticas abiertas brindan una gran oportunidad para las preguntas matemáticas que hacen que los estudiantes reflexionen más sobre un concepto. Sin embargo, a veces, durante el proceso de completar una tarea, encontramos que nuestros hijos se atascan. O no saben cómo abordar un problema, a dónde ir después en el problema o qué estrategias son apropiadas para resolver un problema. Ingrese preguntas de orientación. Las preguntas orientadoras ayudan a los estudiantes a sortear estos obstáculos sin darles demasiada información. Ayudan a desarrollar la confianza de los estudiantes en sus propias habilidades mientras los desarrollan a su nivel. Las preguntas orientadoras ayudan a los estudiantes a saber que una variedad de respuestas, respuestas y enfoques son aceptados y valorados, lo que fortalecerá su confianza como estudiantes de matemáticas y los ayudará a sentirse más cómodos asumiendo riesgos o pidiendo ayuda cuando sea necesario.

Aquí hay 8 cosas que debe recordar antes de hacer preguntas.

1. Anticípese al pensamiento del estudiante

Mientras planifica el problema o la tarea que planea usar, intente resolverlo de varias maneras diferentes. Esto le ayudará a anticipar y predecir qué dirección tomarán sus estudiantes al resolver este problema. Esto puede ayudarlo a estar preparado para guiar a un estudiante a través de su pensamiento, ayudar a aclarar cualquier concepto erróneo y saber cómo y dónde dirigir la discusión.

2. Vínculo con las metas u objetivos de aprendizaje

Antes de comenzar su lección, identifique los objetivos o resultados de aprendizaje que espera lograr. Esto le ayudará a crear tareas y hacer preguntas orientadoras que mantengan a sus estudiantes enfocados en el resultado deseado.

3. Utilice preguntas abiertas

Las preguntas abiertas son beneficiosas de muchas maneras. Primero, fomentan y apoyan una variedad de enfoques y respuestas a una tarea. En segundo lugar, ayudan a desarrollar la confianza de los estudiantes porque permiten que cada persona responda a su propio nivel, utilizando sus propias estrategias. Las preguntas abiertas se diferencian automáticamente porque cada estudiante usará diferentes estrategias, soluciones o procesos de pensamiento que son apropiados para su nivel actual. En tercer lugar, las preguntas abiertas le dicen a cada estudiante que se espera una variedad de respuestas (en lugar de una sola) y, lo que es más importante, se valoran.

4. Utilice preguntas que necesiten una respuesta real

A veces resulta fácil hacer preguntas retóricas o de sí o no. Ninguno de estos tipos de preguntas beneficia a un aula de matemáticas colaborativa. Tomemos, por ejemplo, la pregunta "Dos más dos son cuatro, ¿verdad?". Esta pregunta no tiene múltiples puntos de entrada y señales de que el estudiante podría estar haciendo algo mal. Prueba algo como "¿Cuál es una forma de sumar números para obtener cuatro?". Esto permite que los estudiantes vean que pueden abordar el problema de diversas formas.

5. Utilice preguntas que permitan la colaboración y la conversación

Las preguntas abiertas son un excelente punto de partida para las conversaciones matemáticas. Haga que los estudiantes trabajen en parejas o en grupos para hablar sobre sus ideas y soluciones. Luego, pídales que defiendan o refuten su idea con evidencia. Este también es un buen momento para enseñar a los estudiantes a desafiar sus propias ideas y las ideas de sus compañeros de clase de una manera respetuosa. Si los estudiantes comprenden que los errores son comunes en el proceso de aprendizaje y que la comprensión de un tema es el objetivo final, estarán más abiertos a discutir sus ideas y las de los demás.

6. Utilice verbos de pensamiento de alto nivel

El uso de verbos de la taxonomía de Bloom ayuda a los alumnos a profundizar en un tema y a promover una comprensión genuina. Los verbos como comparar, describir, probar y mostrar pueden ser formas poderosas de guiar a los estudiantes hacia una mayor comprensión de un tema.

7. Mantenga neutrales sus preguntas y su lenguaje corporal

Nuestros estudiantes nos buscan constantemente en busca de señales de la respuesta correcta. Detectan cambios en nuestro tono de voz, lenguaje corporal y expresiones faciales. Asegúrese de que sus preguntas no sean críticas y evite usar las palabras correcto / incorrecto, correcto / incorrecto o difícil / fácil. Estas palabras pueden indicar a los estudiantes que han hecho algo incorrecto.

8. El tiempo de espera es crucial

Dar a sus estudiantes tiempo de espera después de haber escuchado o visto una pregunta es crucial en su proceso de aprendizaje. El tiempo de espera puede oscilar entre 3 y 10 segundos. Esto no solo proporciona a los estudiantes la capacidad de procesar cierta información, sino que también puede ayudar a los estudiantes con menos confianza a responder con más frecuencia, y permite que los estudiantes que necesitan desafíos tengan más tiempo para encontrar una solución adicional. Después de dar una cantidad decente de tiempo de espera, también puede usar estrategias como Think-Pair-Share o Turn and Talk para permitir que los estudiantes procesen sus pensamientos en voz alta.

Hay ocho categorías principales de preguntas que puede hacer a sus alumnos. Al decidir qué preguntas utilizar, primero observe los problemas o obstáculos que enfrentan sus estudiantes. ¿Cuál es la razón principal por la que no pueden resolver el problema o continuar con lo que comenzaron? Tener esta información puede ayudarlo a formular las mejores preguntas para sus estudiantes y guiarlos hacia el objetivo final.

Algunas de estas preguntas se superponen y podrían usarse en múltiples situaciones. Se han separado solo para disminuir la confusión y mantenerse organizados.



Nuestro objetivo como maestros es ayudar a nuestros estudiantes a identificar cómo están pensando y abordando un problema. La forma en que utilizamos las preguntas de orientación ayudará a nuestros estudiantes a ver las conexiones entre las ideas a medida que resuelven un problema. El uso de preguntas orientadoras sólidas durante una tarea de matemáticas realmente puede ayudar a nuestros estudiantes a aumentar su comprensión conceptual y a sentirse más seguros de sus habilidades matemáticas.


Por lo tanto, la psiónica está "equilibrada"

Según la definición proporcionada por la pregunta, la psiónica está claramente equilibrada:

  • Una opción se vence si, cuando se presenta como una opción, siempre será elegida por los miembros de un grupo.

No. El lanzamiento de hechizos tiene más opciones, más de las cuales están dominadas, y tiene varias áreas de experiencia (p. Ej., Nigromancia) de las que los psiónicos carecen por completo. El clérigo o el druida pueden ser "guerreros mágicos" mucho más potentes que el guerrero psíquico, y el hechicero y el mago son mucho más potente que psion o (especialmente) más salvaje.

  • Una opción es equilibrada si, cuando se presenta como una opción, se elegirá a veces, debido a su capacidad para cumplir con los requisitos.

Eso es cierto. La psiónica tiene algunos puntos fuertes: tiende a ser mejor en la manipulación mental (impactante, ¿no?), La teletransportación (especialmente la teletransportación táctica de corto alcance) y la manipulación del tiempo (a niveles muy altos). El guerrero psíquico fusiona con más gracia los poderes y la habilidad marcial que el clérigo o el druida (aunque son mucho más poderosos).

  • Una opción tiene poca potencia si, cuando se presenta como una opción, siempre será ignorada por el grupo.

El psion tiene algunas opciones que no están disponibles para los lanzadores de conjuros vancianos, como se discutió anteriormente.

Lo más salvaje podría ser esto, pero debido al psion. Casi no hay razón para elegir el más salvaje sobre el psion, ya que el salvaje obtiene solo algunos de los poderes del psion, no todos, y Wild Surge es demasiado peligroso para usarlo, y la hazaña Overchannel es conceptualmente similar pero mucho más soportable. Para el sabor, una psion con la hazaña Overchannel es muy superior y casi idéntica en la narrativa.

Y el guerrero psíquico, debido a sus poderes psiónicos, es mucho más versátil y capaz que los guerreros mundanos.

Lo que nos lleva a mi punto más destacado:


Recursos Relacionados

Los diversos recursos enumerados a continuación están alineados con el mismo estándar, (5OA03) tomado del CCSM (Estándares básicos comunes para las matemáticas) como la Hoja de trabajo de álgebra que se muestra arriba.

Genere dos patrones numéricos usando dos reglas dadas. Identifica las relaciones aparentes entre los términos correspondientes. Forme pares ordenados que constan de términos correspondientes de los dos patrones y grafique los pares ordenados en un plano de coordenadas. Por ejemplo, dada la regla "Suma 3" y el número inicial 0, y dada la regla "Suma 6" y el número inicial 0, genera términos en las secuencias resultantes y observa que los términos en una secuencia son el doble de los términos correspondientes. en la otra secuencia. Explique informalmente por qué esto es así.


SRD: Gire o reprenda a los muertos vivientes

Los buenos clérigos y paladines y algunos clérigos neutrales pueden canalizar energía positiva, que puede detener, ahuyentar (huir) o destruir muertos vivientes.

Los clérigos malvados y algunos clérigos neutrales pueden canalizar energía negativa, que puede detener, asombrar (reprender), controlar (ordenar) o reforzar a los no-muertos.

Independientemente del efecto, el término general para la actividad es "girar". Cuando intentan ejercer su control divino sobre estas criaturas, los personajes realizan controles de giro.

Entrega de cheques

Convertir no-muerto es una habilidad sobrenatural que un personaje puede realizar como acción estándar. No provoca ataques de oportunidad.

Debes presentar tu símbolo sagrado para convertirte en no muerto. Girar se considera un ataque.

Veces al día

Puedes intentar convertir a los muertos vivientes varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Puede aumentar este número tomando la dote de giro adicional.

Distancia

Primero giras al no-muerto giratorio más cercano, y no puedes convertir a los no-muertos que estén a más de 60 pies de distancia o que tengan una cobertura total en relación contigo. No necesita una línea de visión hacia un objetivo, pero sí necesita una línea de efecto.

Cheque de giro

su Lo primero que haces es tirar una prueba de giro para ver qué tan poderosa criatura no muerta puedes convertir. Esta es una prueba de Carisma (1d20 + tu modificador de Carisma). Un clérigo con 5 o más rangos en Conocimiento (religión) obtiene un bonificador +2 al convertir pruebas contra muertos vivientes. Tabla: Turning Undead te da los dados de golpe de los muertos vivientes más poderosos que puedes afectar, en relación con tu nivel. En un intento de giro dado, no puedes convertir ninguna criatura no muerta cuyos Dados de golpe superen el resultado de esta tabla.

Daño de giro

Si tu tirada en la Mesa: Turning Undead es lo suficientemente alta como para permitirte convertir al menos a algunos de los no-muertos dentro de los 60 pies, tira 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma para el daño de giro. Esa es la cantidad total de Dados de Golpe de muertos vivientes que puedes convertir.

Si tu puntuación de Carisma es media o baja, es posible lanzar menos Dados de Golpe de muertos vivientes girados de lo que se indica en la Tabla: Volviendo muertos vivientes.

Puede omitir los muertos vivientes ya convertidos que todavía están dentro del alcance, para no desperdiciar su capacidad de giro en ellos.

Efecto y duración del giro

Los muertos vivientes convertidos huyen de ti por los mejores y más rápidos medios disponibles para ellos. Huyen durante 10 rondas (1 minuto). Si no pueden huir, se acobardan (otorgando un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ellos). Sin embargo, si te acercas a 10 pies de ellos, superan el giro y actúan con normalidad. (Puede pararse a 10 pies sin interrumpir el efecto de giro; simplemente no puede acercarse a ellos). Puede atacarlos con ataques a distancia (desde al menos 10 pies de distancia), y otros pueden atacarlos de cualquier manera, sin romper el efecto de giro.

Destruyendo muertos vivientes

Si tienes el doble de niveles (o más) que los dados de golpe de los muertos vivientes, destruyes todos los que normalmente girarías.

Mesa: Turning Undead

Clérigos malvados y muertos vivientes

Los clérigos malvados canalizan energía negativa para reprender (asombrar) u ordenar (controlar) no muertos en lugar de canalizar energía positiva para convertirlos o destruirlos. Un clérigo malvado hace el equivalente a un chequeo de giro. En cambio, los muertos vivientes que serían convertidos son reprendidos, y los que serían destruidos reciben órdenes.

Reprendido

Una criatura no muerta reprendida se encoge de miedo (las tiradas de ataque contra la criatura obtienen un bonificador +2). El efecto dura 10 rondas.

Comandado

Una criatura no muerta comandada está bajo el control mental del malvado clérigo. El clérigo debe tomar una acción estándar para dar órdenes mentales a un no-muerto comandado. En cualquier momento, el clérigo puede comandar cualquier número de muertos vivientes cuyo total de Dados de golpe no supere su nivel. Puede renunciar voluntariamente al mando de cualquier criatura o criaturas no muertas ordenadas para comandar otras nuevas.

Disipando Torneado

Un clérigo malvado puede canalizar energía negativa para disipar el efecto de giro de un buen clérigo. El clérigo malvado hace un chequeo de giro como si intentara reprender a los no muertos. Si el resultado de la prueba de giro es igual o mayor que el resultado de la prueba de giro que obtuvo el buen clérigo al convertir a los no-muertos, entonces los no-muertos ya no lo son. El clérigo malvado tira daño de giro de 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma para ver cuántos Dados de Golpe de muertos vivientes puede afectar de esta manera (como si los estuviera reprendiendo).

Refuerzo de los muertos vivientes

Un clérigo malvado también puede reforzar a las criaturas no muertas para que no se vuelvan antes. Hace una prueba de giro como si intentara reprender a los no-muertos, pero el resultado de los Dados de golpe en la Tabla: Turning Undead se convierte en los Dados de golpe efectivos de las criaturas no-muertas en lo que respecta al giro (siempre que el resultado sea mayor que los Dados de golpe reales de la criatura ). El refuerzo dura 10 rondas. Un clérigo no-muerto malvado puede reforzarse de esta manera.

Clérigos neutrales y no muertos

Un clérigo de alineación neutral puede convertir a los no muertos pero no reprenderlos, o reprender a los no muertos pero no convertirlos. Consulte Turn or Rebuke Undead para obtener más información.

Incluso si un clérigo es neutral, canalizar energía positiva es un buen acto y canalizar energía negativa es malo.

Paladines y muertos vivientes

A partir del nivel 4, los paladines pueden convertirse en muertos vivientes como si fueran clérigos de tres niveles más bajos de lo que realmente son.


Asistencia de Dungeon Master

OBJETOS MÁGICOS EN EL CUERPO
• Una diadema, sombrero, casco o filacteria en la cabeza
• Un par de lentes para los ojos o gafas protectoras sobre los ojos o sobre ellos
• Un amuleto, broche, medallón, collar, periapt o escarabajo alrededor del cuello
• Un chaleco, vestimenta o camisa en el torso
• Una túnica o armadura en el cuerpo (sobre un chaleco, vestimenta o camisa)
• Un cinturón alrededor de la cintura (sobre una túnica o armadura)
• Una capa, capa o manto alrededor de los hombros (sobre una túnica o armadura)
• Un par de brazaletes o brazaletes en los brazos o muñecas
• Un guante, un par de guantes o un par de guanteletes en las manos
• Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano)
• Un par de botas o zapatos en los pies
Por supuesto, un personaje puede llevar o poseer tantos elementos del mismo tipo como desee. Sin embargo, los elementos adicionales a los enumerados anteriormente no tienen ningún efecto.

Tabla: Armadura y Escudos

Artículo Precio base
+1 escudo 1000 po
+1 armadura 1000 po
+2 escudo 4000 po
+2 armadura 4000 po
+3 escudo 9.000 po
+3 armadura 9.000 po
+4 escudo 16.000 po
+4 armadura 16.000 po
+5 escudo 25.000 po
+5 armadura 25.000 po

Tabla: Tipo de armadura

Armadura Coste de armadura 1
Acolchado +155 po
Cuero +160 po
Cuero tachonado +175 po
Camisa de cadena +250 po
Esconder +165 po
Escala de correo +200 po
Cota de malla +300 po
Coraza +350 po
Férula de correo +350 po
Correo con bandas +400 po
Medio plato +750 po
Plato lleno +1,650 po

1 Agregue a la bonificación de mejora en la Mesa: Armadura y escudos para determinar el precio total del mercado.
Toda armadura mágica es una armadura de obra maestra (con una penalización de prueba de armadura 1 menos de lo normal).

Tabla: Tipo de escudo

Proteger Costo de escudo 1
Escudo +165 po
Escudo, ligero, de madera +153 po
Escudo, luz, acero +159 po
Escudo, pesado, de madera +157 po
Escudo, pesado, acero +170 po
Escudo, torre +180 po

1 Agregue a la bonificación de mejora en la Mesa: Armadura y escudos para determinar el precio total del mercado.
Todos los escudos mágicos son escudos de obra maestra (con una penalización de prueba de armadura 1 menos de lo normal).

Tabla: Armas

Bonificación de arma Precio base 1
+1 2,000 po
+2 8.000 po
+3 18.000 po
+4 32.000 po
+5 50.000 po

1 Este precio es por 50 flechas, flechas de ballesta o balas de honda.

Tabla: Armas cuerpo a cuerpo comunes

Arma Costo de arma 1
Daga +302 po
Gran hacha +320 po
Gran espada +350 po
Kama +302 po
Espada larga +315 po
Maza, ligera +305 po
Maza, pesada +312 po
Nunchaku +302 po
Barra 2 +600 po
Estoque +320 po
Cimitarra +315 po
Lanza corta +302 po
Siangham +303 po
Espada, bastardo +335 po
Espada corta +310 po
Hacha de guerra, enano +330 po

1 Agregue a la bonificación de mejora en la Tabla: Armas para determinar el precio total del mercado.

Tabla: Armas poco comunes

Arma Costo de arma 1
Hacha, orco doble 2 +660 po
Hacha de batalla +310 po
Cadena, con púas +325 po
Club +300 po
Ballesta, mano +400 po
Ballesta, repitiendo +550 po
Daga, punzonado +302 po
Espada +375 po
Flail, terrible 2 +690 po
Mayal, pesado +315 po
Flagelo, ligero +308 po
Guantelete +302 po
Guantelete con púas +305 po
Glaive +308 po
Gran club +305 po
Guisarme +309 po
Alabarda +310 po
Media lanza +301 po
Martillo, ligero +301 po
Hacha de mano +306 po
lanza +310 po
Lanza larga +305 po
Estrella de la mañana +308 po
Neto +320 po
Pick, pesado +308 po
Pick, luz +304 po
Ranseur +310 po
Savia +301 po
Guadaña +318 po
Shuriken +301 po
Hoz +306 po
Espada de dos hojas 2 +700 po
Tridente +315 po
Urgrosh, enano 2 +650 po
Warhammer +312 po
Látigo +301 po

1 Agregue a la bonificación de mejora en la Tabla: Armas para determinar el precio total del mercado.

Tabla: Armas a distancia comunes

Arma Costo de arma 1
Flechas (50) +350 po
Pernos, ballesta (50) +350 po
Balas, cabestrillo (50) +350 po
Hacha, lanzando +308 po
Ballesta, pesada +350 po
Ballesta, ligera +335 po
Dardo +300 po 5 sp
Jabalina +301 po
Arco corto +330 po
Arco corto, compuesto (bonificación de +0 Str) +375 po
Arco corto, compuesto (bonificación +1 Str) +450 po
Arco corto, compuesto (bonificación de +2 Str) +525 po
Honda +300 po
Arco +375 po
Arco largo, compuesto +400 po
Arco largo, compuesto (bonificación +1 Str) +500 po
Arco largo, compuesto (bonificación de +2 Str) +600 po
Arco largo, compuesto (bonificación de +3 Str) +700 po
Arco largo, compuesto (bonificación de +4 Str) +800 po

1 Agregue a la bonificación de mejora en la Tabla: Armas para determinar el precio total del mercado.
Todas las armas mágicas son armas de obra maestra.

Mesa: Pociones y Aceites

Poción o aceite Precio de mercado
Curar heridas leves (poción) 50 po
Soportar elementos (poción) 50 po
Esconderse de los animales (poción) 50 po
Esconderse de los muertos vivientes (poción) 50 po
Saltar (poción) 50 po
Armadura de mago (poción) 50 po
Colmillo mágico (poción) 50 po
piedra magica (petróleo) 50 po
Arma mágica (petróleo) 50 po
Pasar sin dejar rastro (poción) 50 po
Protección de (alineación) (poción) 50 po
Quitar el miedo (poción) 50 po
Santuario (poción) 50 po
Escudo de fe +2 (poción) 50 po
Cachiporra (petróleo) 50 po
Bendito arma (petróleo) 100 po
Agrandar persona (poción) 250 po
Reducir persona (poción) 250 po
Ayuda (poción) 300 po
Piel de corteza +2 (poción) 300 po
Resistencia del oso & # 8217s (poción) 300 po
Difuminar (poción) 300 po
Bull & # 8217s fuerza (poción) 300 po
Gato & # 8217s gracia (poción) 300 po
Cura heridas moderadas (poción) 300 po
Oscuridad (petróleo) 300 po
Visión en la oscuridad (poción) 300 po
Retrasa el veneno (poción) 300 po
Eagle & # 8217s esplendor (poción) 300 po
Fox & # 8217s astucia (poción) 300 po
Invisibilidad (poción o aceite) 300 po
Restauración menor (poción) 300 po
Levantar por levitación (poción o aceite) 300 po
Desvío (poción) 300 po
Búho y sabiduría # 8217 (poción) 300 po
Protección contra flechas 10 / magia (poción) 300 po
Eliminar la parálisis (poción) 300 po
Resistir energía (tipo) 10 (poción) 300 po
Escudo de fe +3 (poción) 300 po
Escalada de araña (poción) 300 po
Alineación indetectable (poción) 300 po
Piel de corteza +3 (poción) 600 po
Escudo de fe +4 (poción) 600 po
Resistir energía (tipo) 20 (poción) 700 po
Cura heridas graves (poción) 750 po
Luz (petróleo) 750 po
Desplazamiento (poción) 750 po
Flecha de llama (petróleo) 750 po
Volar (poción) 750 po
Forma gaseosa (poción) 750 po
Colmillo mágico superior +1 (poción) 750 po
Arma mágica superior +1 (petróleo) 750 po
Prisa (poción) 750 po
Heroísmo (poción) 750 po
Filo agudo (petróleo) 750 po
Círculo mágico contra (alineación) (poción) 750 po
Vestidura mágica +1 (petróleo) 750 po
Neutralizar el veneno (poción) 750 po
No detectado (poción) 750 po
Protección de energía (tipo) (poción) 750 po
Furia (poción) 750 po
Eliminar la ceguera / sordera (poción) 750 po
Eliminar maldición (poción) 750 po
Eliminar enfermedad (poción) 750 po
Lenguas (poción) 750 po
Respiración de agua (poción) 750 po
Paseo por el agua (poción) 750 po
Piel de corteza +4 (poción) 900 po
Escudo de fe +5 (poción) 900 po
Buena Esperanza (poción) 1.050 po
Resistir energía (tipo) 30 (poción) 1,100 po
Piel de corteza +5 (poción) 1200 po
Colmillo mágico superior +2 (poción) 1200 po
Arma mágica superior +2 (petróleo) 1200 po
Vestidura mágica +2 (petróleo) 1200 po
Protección contra flechas 15 / magia (poción) 1,500 po
Colmillo mágico superior +3 (poción) 1.800 po
Arma mágica superior +3 (petróleo) 1.800 po
Vestidura mágica +3 (petróleo) 1.800 po
Colmillo mágico superior +4 (poción) 2,400 po
Arma mágica superior +4 (petróleo) 2,400 po
Vestidura mágica +4 (petróleo) 2,400 po
Colmillo mágico superior +5 (poción) 3000 po
Arma mágica superior +5 (petróleo) 3000 po
Vestidura mágica +5 (petróleo) 3000 po

Mesa: Anillos

Anillo Precio de mercado
Protección +1 2,000 po
Pluma cayendo 2,200 po
Sustento 2500 po
Escalada 2500 po
Saltar 2500 po
Natación 2500 po
Contrahechizos 4000 po
Protección mental 8.000 po
Protección +2 8.000 po
Escudo de fuerza 8.500 po
RAM 8,600 po
Escalada, mejorada 10,000 po
Saltar, mejorado 10,000 po
Natación, mejorado 10,000 po
Amistad animal 10,800 po
Resistencia energética, menor 12.000 po
Poder del camaleón 12,700 po
Caminar sobre el agua 15.000 po
Protección +3 18.000 po
Almacenamiento de hechizos, menor 18.000 po
Invisibilidad 20.000 po
Hechicería (yo) 20.000 po
Evasión 25.000 po
Visión de rayos X 25.000 po
Parpadeo 27.000 po
Resistencia energética, mayor 28.000 po
Protección +4 32.000 po
Hechicería (II) 40.000 po
Libertad de movimiento 40.000 po

vara Precio de mercado
Metamágica Agrandar, menor 3000 po
Metamágica Extender, menor 3000 po
Metamágica Silencioso, menor 3000 po
Inamovible 5,000 po
Metamágica Empoderar, menos 9.000 po
Detección de metales y minerales 10,500 po
Cancelación 11.000 po
Metamágica Agrandar 11.000 po
Metamágico Ampliar 11.000 po
Metamágica Silencio 11.000 po
Preguntarse 12.000 po
Pitón 13.000 po
Metamágica Maximizar, menor 14.000 po
Extinción de llamas 15.000 po
Víbora 19.000 po
Detección de enemigos 23,500 po
Metamágica Agrandar, mayor 24,500 po
Metamágica Extender, mayor 24,500 po
Metamágica Silencioso, mayor 24,500 po
Esplendor 25.000 po
Marchitez 25.000 po
Metamágico Autorizar 32,500 po
truenos y relámpagos 33.000 po
Metamágico Acelera, menor 35.000 po

Para activar un pergamino, un lanzador de hechizos debe leer el hechizo escrito en él. Hacerlo implica varios pasos y condiciones.

Descifrar la escritura: La escritura en un pergamino debe ser descifrada antes de que un personaje pueda usarla o saber exactamente qué hechizo contiene. Esto requiere un leer magia hechizo o una prueba de hechizo con éxito (CD 20 + nivel de hechizo).
Descifrar un pergamino para determinar su contenido no activa su magia a menos que sea un pergamino maldito especialmente preparado. Un personaje puede descifrar la escritura en un pergamino de antemano para que pueda pasar directamente al siguiente paso cuando llegue el momento de usar el pergamino.

Activar el hechizo: Activar un pergamino requiere leer el hechizo del pergamino. El personaje debe poder ver y leer la escritura en el pergamino. Activar un hechizo de pergamino no requiere componentes materiales ni enfoque. (El creador del pergamino los proporcionó al escribir el pergamino). Tenga en cuenta que algunos hechizos solo son efectivos cuando se lanzan sobre un elemento o elementos. En tal caso, el usuario de desplazamiento debe proporcionar el elemento al activar el hechizo. La activación de un hechizo de pergamino está sujeta a interrupciones, al igual que lo estaría al lanzar un hechizo preparado normalmente. Usar un pergamino es como lanzar un hechizo para propósitos de probabilidad de fracaso de hechizos arcanos.
Para tener alguna posibilidad de activar un hechizo de desplazamiento, el usuario de desplazamiento debe cumplir con los siguientes requisitos.
• El hechizo debe ser del tipo correcto (arcano o divino). Los lanzadores de conjuros arcanos (magos, hechiceros y bardos) solo pueden usar pergaminos que contengan conjuros arcanos, y los lanzadores de conjuros divinos (clérigos, druidas, paladines y exploradores) solo pueden usar pergaminos que contengan conjuros divinos. (El tipo de pergamino que crea un personaje también lo determina su clase).
• El usuario debe tener el hechizo en su lista de clases.
• El usuario debe tener la puntuación de habilidad requerida.
Si el usuario cumple con todos los requisitos mencionados anteriormente, y su nivel de lanzador es al menos igual al nivel de lanzador de hechizos y # 8217s, puede activar el hechizo automáticamente sin una verificación. Si cumple con los tres requisitos, pero su propio nivel de lanzador es más bajo que el hechizo de pergamino & # 8217s nivel de lanzador, entonces tiene que hacer una prueba de nivel de lanzador (CD = pergamino & # 8217s nivel de lanzador + 1) para lanzar el hechizo con éxito. Si falla, debe realizar una prueba de Sabiduría CD 5 para evitar un percance (ver Desventajas de pergaminos, más abajo). Una tirada natural de 1 siempre falla, independientemente de los modificadores.

Determinar efecto: Un hechizo activado con éxito desde un pergamino funciona exactamente como un hechizo preparado y lanzado de la forma habitual. Suponga que el hechizo de pergamino & # 8217s nivel de lanzador es siempre el nivel mínimo requerido para lanzar el hechizo para el personaje que escribió el pergamino (generalmente el doble del hechizo & # 8217s nivel, menos 1), a menos que el lanzador desee específicamente lo contrario.
La escritura de un hechizo activado desaparece del pergamino.

Desplazamiento contra accidentes: Cuando ocurre un percance, el hechizo en el pergamino tiene un efecto revertido o dañino. A continuación se indican los posibles contratiempos.
• Una oleada de energía mágica incontrolada inflige 1d6 puntos de daño por nivel de hechizo al usuario del pergamino.
• El hechizo golpea al usuario del desplazamiento o un aliado en lugar del objetivo previsto, o un objetivo aleatorio cercano si el usuario del desplazamiento era el destinatario previsto.
• El hechizo tiene efecto en algún lugar aleatorio dentro del alcance del hechizo.
• El efecto del hechizo y # 8217 en el objetivo es contrario al efecto normal del hechizo.
• El usuario del pergamino sufre algún efecto menor pero extraño relacionado con el hechizo de alguna manera. La mayoría de estos efectos deberían durar sólo lo que dure el hechizo original y la duración, o 2d10 minutos para los hechizos instantáneos.
• Aparecen algunos elementos o elementos inocuos en el área de hechizos & # 8217s.
• El hechizo tiene efecto retardado. En algún momento dentro de las próximas 1d12 horas, el hechizo se activa. Si el usuario del pergamino era el destinatario previsto, el hechizo surte efecto normalmente. Si el usuario no era el destinatario previsto, el hechizo se dispara en la dirección general del destinatario o objetivo original, hasta el alcance máximo del hechizo, si el objetivo se ha alejado.

Tabla: Pergaminos de hechizos arcanos
Hechizos arcanos de nivel 0

Deletrear Precio de mercado
salpicadura de ácido 12 po 5 sp
marca arcana 12 po 5 sp
luces de baile 12 po 5 sp
aturdimiento 12 po 5 sp
detectar magia 12 po 5 sp
detectar veneno 12 po 5 sp
interrumpir muertos vivientes 12 po 5 sp
llamarada 12 po 5 sp
sonido fantasma 12 po 5 sp
saber dirección 12 po 5 sp
luz 12 po 5 sp
canción de cuna 12 po 5 sp
mano de mago 12 po 5 sp
zurcidura 12 po 5 sp
mensaje 12 po 5 sp
abierto cerrado 12 po 5 sp
prestidigitación 12 po 5 sp
rayo de escarcha 12 po 5 sp
leer magia 12 po 5 sp
resistencia 12 po 5 sp
convocar instrumento 12 po 5 sp
toque de fatiga 12 po 5 sp

Hechizos arcanos de primer nivel

Deletrear Precio de mercado
alarma 25 po
cuerda animada 25 po
manos ardientes 25 po
causa miedo 25 po
persona encantadora 25 po
toque frío 25 po
spray de color 25 po
comprender idiomas 25 po
confusión, menor 50 po
curar heridas leves 50 po
detectar puertas secretas 25 po
detectar muertos vivientes 25 po
disfrazarse 25 po
soportar elementos 25 po
agrandar persona 25 po
borrar 25 po
retirada expedita 25 po
caída de pluma 25 po
grasa 25 po
sostener el portal 25 po
hipnotismo 25 po
identificar 125 po
saltar 25 po
armadura de mago 25 po
misil mágico 25 po
arma mágica 25 po
montar 25 po
aura mágica 25 po
niebla que oscurece 25 po
protección contra el caos / el mal / el bien / la ley 25 po
rayo de debilitamiento 25 po
reducir persona 25 po
quitar el miedo 50 po
proteger 25 po
agarre impactante 25 po
imagen silenciosa 25 po
dormir 25 po
convocar monstruo I 25 po
disco flotante 25 po
verdadero golpe 25 po
alineación indetectable 50 po
sirviente invisible 25 po
ventriloquia 25 po

Hechizos arcanos de segundo nivel

Deletrear Precio de mercado
mensajero animal 200 po
trance animal 200 po
cerradura arcana 175 po
soportar & # 8217s 150 po
ceguera / sordera 150 po
difuminar 150 po
toro & # 8217s fuerza 150 po
emociones tranquilas 200 po
gato & # 8217s gracia 150 po
comando no-muerto 150 po
llama continua 200 po
curar heridas moderadas 200 po
oscuridad 150 po
visión oscura 150 po
monstruo aturdido 150 po
retrasar el veneno 200 po
detectar pensamientos 150 po
disfrazarse 150 po
águila & # 8217s esplendor 150 po
cautivar 200 po
vida falsa 150 po
esfera llameante 150 po
nube de niebla 150 po
zorro y astucia 150 po
toque ghoul 150 po
polvo de brillo 150 po
ráfaga de viento 150 po
patrón hipnótico 150 po
invisibilidad 150 po
golpear 150 po
trampa fantasma 200 po
levantar por levitación 150 po
localizar objeto 150 po
boca mágica 160 po
flecha ácida 150 po
imagen menor 150 po
imagen de espejo 150 po
desvío 150 po
objeto oscuro 150 po
búho & # 8217s sabiduría 150 po
protección contra flechas 150 po
pirotécnica 150 po
resistir la energía 150 po
truco de cuerda 150 po
susto 150 po
rayo abrasador 150 po
ver invisibilidad 150 po
romper 150 po
silencio 200 po
explosión de sonido 200 po
mano espectral 150 po
escalada de araña 150 po
convocar monstruo II 150 po
convocar enjambre 150 po
risa espantosa 150 po
toque de idiotez 150 po
web 150 po
viento susurrante 150 po

Hechizos arcanos de tercer nivel

Deletrear Precio de mercado
vista arcana 375 po
parpadear 375 po
clariaudiencia / clarividencia 375 po
curar heridas graves 525 po
luz 525 po
sueño profundo 375 po
disipar la magia 375 po
desplazamiento 375 po
runas explosivas 375 po
bola de fuego 375 po
flecha de llama 375 po
volar 375 po
forma gaseosa 375 po
reposo suave 375 po
labia 525 po
buena Esperanza 525 po
detener muertos vivientes 375 po
prisa 375 po
heroísmo 375 po
sostener a la persona 375 po
guión ilusorio 425 po
esfera de invisibilidad 375 po
filo agudo 375 po
pequeña choza 375 po
rayo 375 po
círculo mágico contra el caos / el mal / el bien / la ley 375 po
arma mágica, mayor 375 po
imagen principal 375 po
no detectado 425 po
corcel fantasma 375 po
protección de la energía 375 po
furia 375 po
rayo de agotamiento 375 po
esculpir sonido 525 po
pagina secreta 375 po
sigilo de serpiente sepia 875 po
encoger artículo 375 po
tormenta de aguanieve 375 po
lento 375 po
hablar con animales 525 po
nube apestosa 375 po
sugerencia 375 po
convocar monstruo III 375 po
lenguas 375 po
toque vampírico 375 po
respirar agua 375 po
muro de viento 375 po

Hechizos arcanos de cuarto nivel

Deletrear Precio de mercado
animar muerto 1.050 po
ojo arcano 700 po
otorgar maldición 700 po
encanto monstruo 700 po
Confusión 700 po
contagio 700 po
aplastante desesperación 700 po
curar heridas críticas 1000 po
detectar adivinación 700 po
puerta de dimensión 700 po
ancla dimensional 700 po
enervación 700 po
agrandar persona, masa 700 po
tentáculos negros 700 po
temor 700 po
escudo de fuego 700 po
trampa de fuego 725 po
libertad de movimiento 1000 po
geas, menor 700 po
globo de invulnerabilidad, menor 700 po
terreno alucinatorio 700 po
tormenta de nieve 700 po
pared ilusoria 700 po
invisibilidad, mayor 700 po
refugio seguro 700 po
localizar criatura 700 po
creación menor 700 po
modificar la memoria 1000 po
neutralizar el veneno 1000 po
esfera resiliente 700 po
asesino fantasma 700 po
organismo polimorfo 700 po
patrón de arco iris 700 po
potenciador mnemónico 700 po
reducir persona, masa 700 po
quitar la maldición 700 po
repeler las alimañas 1000 po
adivinando 700 po
conjuración de sombras 700 po
gritar 700 po
niebla sólida 700 po
hablar con plantas 1000 po
forma de piedra 700 po
piel de piedra 950 po
convocar monstruo IV 700 po
muro de fuego 700 po
pared de hielo 700 po
zona de silencio 1000 po

Hechizos arcanos de quinto nivel

Deletrear Precio de mercado
crecimiento animal 1,125 po
polimorfo siniestro 1,125 po
interposición de la mano 1,125 po
plaga 1,125 po
romper el encantamiento 1,125 po
Cloudkill 1,125 po
cono de frio 1,125 po
contactar con otro avión 1,125 po
curar heridas leves, masa 1,625 po
despido 1,125 po
disipar la magia, mayor 1,625 po
dominar a la persona 1,125 po
sueño 1,125 po
fabricar 1,125 po
falsa visión 1,375 po
mente débil 1,125 po
sostener monstruo 1,125 po
cofre secreto 1,125 po
jarra mágica 1,125 po
gran creación 1,125 po
niebla mental 1,125 po
arcanos del espejismo 1,125 po
mago & # 8217s fiel sabueso 1,125 po
mage & # 8217s santuario privado 1,125 po
pesadilla 1,125 po
vuelo por tierra 1,125 po
muro de paso 1,125 po
permanencia 10.125 po 1
imagen persistente 1,125 po
encuadernación plana, menor 1,125 po
miradas indiscretas 1,125 po
vínculo telepático 1,125 po
aparente 1,125 po
enviando 1,125 po
evocación de sombras 1,125 po
canción de la discordia 1,625 po
convocar monstruo V 1,125 po
símbolo del dolor 2,125 po
símbolo del sueño 2,125 po
telequinesia 1,125 po
teletransportarse 1,125 po
transmutar barro en roca 1,125 po
transmutar roca en barro 1,125 po
muro de fuerza 1,125 po
muro de piedra 1,125 po
olas de fatiga 1,125 po

1 Incluye costo de puntos de experiencia hasta 2,000 XP.
Hechizos arcanos de sexto nivel

Deletrear Precio de mercado
niebla ácida 1,650 po
analizar dweomer 1,650 po
objetos animados 2,400 po
campo antimagico 1,650 po
oso & # 8217s resistencia, masa 1,650 po
mano contundente 1,650 po
toro & # 8217s fuerza, masa 1,650 po
gato & # 8217s gracia, masa 1,650 po
relámpago de cadena 1,650 po
círculo de la muerte 2,150 po
contingencia 1,650 po
controlar el agua 1,650 po
crear muertos vivientes 2,350 po
curar heridas moderadas, masa 2,400 po
desintegrarse 1,650 po
disipar la magia, mayor 1,650 po
águila & # 8217s esplendor, misa 1,650 po
mordida de ojo 1,650 po
encuentra el camino 2,400 po
carne a piedra 1,650 po
zorro & # 8217s astucia, masa 1,650 po
geas / búsqueda 1,650 po
globo de invulnerabilidad 1,650 po
guardias y salas 1,650 po
héroes & # 8217 fiesta 2,400 po
heroísmo, mayor 1,650 po
tradición de la leyenda 1.900 po
engañar 1,650 po
mago & # 8217s elucubración 1,650 po
mover la tierra 1,650 po
esfera de congelación 1,650 po
búho & # 8217s sabiduría, masa 1,650 po
imagen permanente 1,650 po
encuadernación plana 1,650 po
imagen programada 1,675 po
repulsión 1,650 po
caminata de sombra 1,650 po
piedra a carne 1,650 po
sugerencia, masa 1,650 po
convocar monstruo VI 1,650 po
símbolo del miedo 2,650 po
símbolo de persuasión 6,650 po
vibración simpática 2,400 po
transformación 1.950 po
verdadero ver 1.900 po
no muerto a muerte 2,150 po
velo 1,650 po
muro de hierro 1,700 po

Hechizos arcanos de séptimo nivel

Deletrear Precio de mercado
vista arcana, mayor 2,275 po
destierro 2,275 po
agarrando la mano 2,275 po
controlar muertos vivientes 2,275 po
controlar el clima 2,275 po
bola de fuego de explosión retardada 2,275 po
citación instantánea 3,275 po
paseo etéreo 2,275 po
dedo de la muerte 2,275 po
jaula de fuerza 23775 po
sostener persona, masa 2,275 po
locura 2,275 po
invisibilidad, masa 2,275 po
deseo limitado 3,775 po 1
mago & # 8217s magnífica mansión 2,275 po
mago & # 8217s espada 2,275 po
puerta de fase 2,275 po
cambio de avión 2,275 po
poder palabra ciega 2,275 po
spray prismático 2,275 po
imagen del proyecto 2,280 po
gravedad inversa 2,275 po
adivinando, mayor 2,275 po
secuestrar 2,275 po
conjuración de sombras, mayor 2,275 po
simulacro 7.275 po 2
hechizo girando 2,275 po
estatua 2,275 po
convocar monstruo VII 2,275 po
símbolo de asombro 7.275 po
símbolo de debilidad 7.275 po
objeto de teletransporte 2,275 po
teletransportarse, mayor 2,275 po
visión 2,775 po
olas de agotamiento 2,275 po

1 Asume que ningún componente de material excede los 1,000 po y ningún costo de XP que exceda los 300 XP.
2 Asume que no hay costo de XP que exceda los 1,000 po.
Hechizos arcanos de octavo nivel

Deletrear Precio de mercado
antipatía 3000 po
puño cerrado 3000 po
Unión 8.500 po 1
encanto monstruo, masa 3000 po
clon 4000 po
crear más muertos vivientes 3000 po
demanda 3.600 po
cerradura dimensional 3000 po
discernir la ubicación 3000 po
horrible marchitamiento 3000 po
nube incendiaria 3000 po
cuerpo de hierro 3000 po
laberinto 3000 po
mente en blanco 3000 po
momento de presciencia 3000 po
esfera telequinética 3000 po
baile irresistible 3000 po
encuadernación plana, mayor 3000 po
rayo polar 3000 po
polimorfizar cualquier objeto 3000 po
poder palabra aturdimiento 3000 po
pared prismática 3000 po
protección contra hechizos 3500 po
miradas indiscretas, mayor 3000 po
patrón centelleante 3000 po
pantalla 3000 po
evocación de sombras, mayor 3000 po
gritar, mayor 3000 po
convocar monstruo VIII 3000 po
resplandor solar 3000 po
símbolo de la muerte 8.000 po
símbolo de la locura 8.000 po
simpatía 4.500 po
estasis temporal 3500 po
atrapar el alma 13.000 po 1

1 Asume una criatura de 10 HD o menos.
Hechizos arcanos de noveno nivel

Deletrear Precio de mercado
proyección astral 4.870 po
mano aplastante 3,825 po
dominar monstruo 3,825 po
drenaje de energía 3,825 po
etéreo 3,825 po
previsión 3,825 po
libertad 3,825 po
portón 8,825 po
sostener monstruo, masa 3,825 po
prisión 3,825 po
enjambre de meteoritos 3,825 po
disyunción mage & # 8217s 3,825 po
poder palabra matar 3,825 po
esfera prismática 3,825 po
refugio 3,825 po
sombras 3,825 po
cambio de forma 3,825 po
atar el alma 3,825 po
convocar monstruo IX 3,825 po
círculo de teletransportación 4.825 po
detener el tiempo 3,825 po
lamento de la banshee 3,825 po
extraño 3,825 po
deseo 28,825 po 1

1 Asume que ningún costo de componentes de material excede los 10,000 po y ningún costo de XP que exceda los 5,000 XP.

Tabla: Pergaminos de hechizos divinos
Hechizos divinos de nivel 0

Deletrear Precio de mercado
crear agua 12 po 5 sp
curar heridas menores 12 po 5 sp
detectar magia 12 po 5 sp
detectar veneno 12 po 5 sp
llamarada 12 po 5 sp
Guia 12 po 5 sp
infligir heridas menores 12 po 5 sp
saber dirección 12 po 5 sp
luz 12 po 5 sp
zurcidura 12 po 5 sp
purificar la comida y la bebida 12 po 5 sp
leer magia 12 po 5 sp
resistencia 12 po 5 sp
virtud 12 po 5 sp

Hechizos divinos de primer nivel

Deletrear Precio de mercado
alarma 100 po
perdición 25 po
bendecir 25 po
bendiga el agua 50 po
bendecir arma 100 po
animales tranquilos 25 po
causa miedo 25 po
encanto animal 25 po
mando 25 po
comprender idiomas 25 po
curar heridas leves 25 po
maldición del agua 50 po
reloj de la muerte 25 po
detectar animales o plantas 25 po
detectar caos / mal / bien / ley 25 po
detectar trampas y pozos 25 po
detectar muertos vivientes 25 po
favor divino 25 po
condenar 25 po
soportar elementos 25 po
enredar 25 po
escudo entrópico 25 po
fuego de hadas 25 po
Goodberry 25 po
esconderse de los animales 25 po
esconderse de los muertos vivientes 25 po
infligir heridas leves 25 po
saltar 25 po
zancudo 25 po
colmillo mágico 25 po
piedra magica 25 po
arma mágica 25 po
niebla que oscurece 25 po
pasar sin dejar rastro 25 po
producir llama 25 po
protección contra el caos / el mal / el bien / la ley 25 po
quitar el miedo 25 po
santuario 25 po
escudo de la fe 25 po
cachiporra 25 po
hablar con animales 25 po
convocar monstruo I 25 po
convocar a la naturaleza & # 8217s aliado I 25 po

Hechizos divinos de segundo nivel

Deletrear Precio de mercado
mensajero animal 150 po
trance animal 150 po
augurio 175 po
piel de corteza 150 po
soportar & # 8217s 150 po
toro & # 8217s fuerza 150 po
emociones tranquilas 150 po
gato & # 8217s gracia 150 po
metal frío 150 po
consagrar 200 po
curar heridas moderadas 150 po
oscuridad 150 po
sentencia de muerte 150 po
retrasar el veneno 150 po
profanar 200 po
águila & # 8217s esplendor 150 po
cautivar 150 po
encontrar trampas 150 po
trampa de fuego 175 po
hoja de llama 150 po
esfera llameante 150 po
nube de niebla 150 po
reposo suave 150 po
ráfaga de viento 150 po
calentar metal 150 po
sostener animal 150 po
sostener a la persona 150 po
infligir heridas moderadas 150 po
hazlo entero 150 po
búho & # 8217s sabiduría 150 po
reducir animal 150 po
eliminar la parálisis 150 po
resistir la energía 150 po
restauración, menor 150 po
romper 150 po
proteger a otro 150 po
silencio 150 po
trampa 150 po
ablandar la tierra y la piedra 150 po
explosión de sonido 150 po
hablar con plantas 150 po
escalada de araña 150 po
arma espiritual 150 po
estado 150 po
convocar monstruo II 150 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado II 150 po
convocar enjambre 150 po
forma de árbol 150 po
alineación indetectable 150 po
madera de urdimbre 150 po
forma de madera 150 po
zona de la verdad 150 po

Hechizos divinos de tercer nivel

Deletrear Precio de mercado
animar muerto 625 po
otorgar maldición 375 po
ceguera / sordera 375 po
llamar a un rayo 375 po
contagio 375 po
llama continua 425 po
crear comida y agua 375 po
curar heridas graves 375 po
visión oscura 375 po
luz 375 po
oscuridad más profunda 375 po
disminuir las plantas 375 po
disipar la magia 375 po
dominar a los animales 375 po
glifo de protección 575 po
curar el monte 375 po
mano amiga 375 po
infligir heridas graves 375 po
purga de invisibilidad 375 po
localizar objeto 375 po
círculo mágico contra el caos / el mal / el bien / la ley 375 po
colmillo mágico, mayor 375 po
vestidura mágica 375 po
fundirse en piedra 375 po
neutralizar el veneno 375 po
objeto oscuro 375 po
crecimiento de la planta 375 po
oración 375 po
protección de la energía 375 po
aplacar 375 po
eliminar la ceguera / sordera 375 po
quitar la maldición 375 po
eliminar la enfermedad 375 po
luz abrasadora 375 po
tormenta de aguanieve 375 po
trampa 375 po
hablar con los muertos 375 po
hablar con plantas 375 po
crecimiento de picos 375 po
forma de piedra 375 po
convocar monstruo III 375 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado III 375 po
respirar agua 375 po
paseo por el agua 375 po
muro de viento 375 po

Hechizos divinos de cuarto nivel

Deletrear Precio de mercado
camina en el aire 700 po
cáscara antiplant 700 po
plaga 700 po
romper el encantamiento 700 po
plantas de mando 700 po
controlar el agua 700 po
curar heridas críticas 700 po
sala de muerte 700 po
ancla dimensional 700 po
discernir mentiras 700 po
despido 700 po
Adivinación 725 po
poder divino 700 po
libertad de movimiento 700 po
alimañas gigantes 700 po
espada Santa 700 po
imbuir con habilidad de hechizo 700 po
infligir heridas críticas 700 po
arma mágica, mayor 700 po
no detectado 750 po
aliado plano, menor 1200 po
veneno 700 po
reencarnar 700 po
repeler las alimañas 700 po
restauracion 800 po
agarre oxidado 700 po
enviando 700 po
inmunidad a hechizos 700 po
piedras de púas 700 po
convocar monstruo IV 700 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado IV 700 po
lenguas 700 po
zancada de árbol 700 po

Hechizos divinos de quinto nivel

Deletrear Precio de mercado
crecimiento animal 1,125 po
expiación 3,625 po
despertar 2,375 po
polimorfo siniestro 1,125 po
romper el encantamiento 1,125 po
llamar tormenta eléctrica 1,125 po
comando, mayor 1,125 po
comuna 1,625 po
estar en comunión con la naturaleza 1,125 po
controlar los vientos 1,125 po
curar heridas leves, masa 1,125 po
disipar el caos / el mal / el bien / la ley 1,125 po
arma disruptiva 1,125 po
huelga de la llama 1,125 po
santificar 6,125 po1
tormenta de nieve 1,125 po
infligir heridas leves, masa 1,125 po
plaga de insectos 1,125 po
marca de justicia 1,125 po
cambio de avión 1,125 po
cerca de la muerte 6,125 po
poder justo 1,125 po
adivinando 1,125 po
matar a la vida 1,125 po
resistencia a conjuros 1,125 po
piel de piedra 1,375 po
convocar monstruo V 1,125 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado V 1,125 po
símbolo del dolor 2,125 po
símbolo del sueño 2,125 po
transmutar barro en roca 1,125 po
transmutar roca en barro 1,125 po
verdadero ver 1,375 po
profano 6,125 po 1
muro de fuego 1,125 po
muro de piedra 1,125 po
muro de espinas 1,125 po

1 Permite vincular un hechizo de hasta el 4o nivel al santificado o profano área.
Hechizos divinos de sexto nivel

Deletrear Precio de mercado
objetos animados 1,650 po
caparazón antivida 1,650 po
destierro 1,650 po
oso & # 8217s resistencia, masa 1,650 po
barrera de cuchillas 1,650 po
toro & # 8217s fuerza, masa 1,650 po
gato & # 8217s gracia, masa 1,650 po
crear muertos vivientes 1,650 po
curar heridas moderadas, masa 1,650 po
disipar la magia, mayor 1,650 po
águila & # 8217s esplendor, misa 1,650 po
encuentra el camino 1,650 po
semillas de fuego 1,650 po
prohibición 4.650 po 1
geas / búsqueda 1,650 po
glifo de protección, mayor 1,650 po
dañar 1,650 po
curar 1,650 po
héroes & # 8217 fiesta 1,650 po
infligir heridas moderadas, masa 1,650 po
palo de hierro 1,650 po
liveoak 1,650 po
mover la tierra 1,650 po
búho & # 8217s sabiduría, masa 1,650 po
aliado plano 2,400 po
repeler la madera 1,650 po
hechizo 1,650 po
piedra decir 1,650 po
convocar monstruo VI 1,650 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado VI 1,650 po
símbolo del miedo 2,650 po
símbolo de persuasión 6,650 po
transporte a través de plantas 1,650 po
no muerto a muerte 2,150 po
caminar por el viento 1,650 po
palabra de recuerdo 1,650 po

1 Supone un área equivalente a un cubo de 60 pies.
Hechizos divinos de séptimo nivel

Deletrear Precio de mercado
plantas animadas 2,275 po
blasfemia 2,275 po
personal de cambio 2,275 po
controlar el clima 2,275 po
fatalidad progresiva 2,275 po
curar heridas graves, masa 2,275 po
destrucción 2,275 po
dictamen 2,275 po
paseo etéreo 2,275 po
palabra santa 2,275 po
infligir heridas graves, masa 2,275 po
refugio 3,775 po
regenerado 2,275 po
repulsión 2,275 po
restauración, mayor 4.775 po
Resurrección 12,275 po
adivinando, mayor 2,275 po
convocar monstruo VII 2,275 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado VII 2,275 po
rayo de sol 2,275 po
símbolo de asombro 7.275 po
símbolo de debilidad 7.275 po
transmutar metal en madera 2,275 po
palabra de caos 2,275 po

Hechizos divinos de octavo nivel

Deletrear Precio de mercado
formas de animales 3000 po
campo antimagico 3000 po
manto del caos 3000 po
plantas de control 3000 po
crear más muertos vivientes 3.600 po
curar heridas críticas, masa 3000 po
cerradura dimensional 3000 po
discernir la ubicación 3000 po
terremoto 3000 po
dedo de la muerte 3000 po
tormenta de fuego 3000 po
aura sagrada 3000 po
infligir heridas críticas, masa 3000 po
planar aliado, mayor 5.500 po
repeler el metal o la piedra 3000 po
gravedad inversa 3000 po
escudo de la ley 3000 po
inmunidad a hechizos, mayor 3000 po
convocar monstruo VIII 3000 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado VIII 3000 po
resplandor solar 3000 po
símbolo de la muerte 8.000 po
símbolo de la locura 8.000 po
aura impía 3000 po
torbellino 3000 po

Hechizos divinos de noveno nivel

Deletrear Precio de mercado
antipatía 3,825 po
proyección astral 4.870 po
enjambre elemental 3,825 po
drenaje de energía 3,825 po
etéreo 3,825 po
previsión 3,825 po
portón 8,825 po
sanar, masa 3,825 po
implosión 3,825 po
milagro 28,825 po1
regenerado 3,825 po
tambaleante 3,825 po
cambio de forma 3,825 po
atar el alma 3,825 po
tormenta de venganza 3,825 po
convocar monstruo IX 3,825 po
convocar naturaleza & # 8217s aliado IX 3,825 po
simpatía 5.325 po
verdadera resurrección 28,825 po

1 Supone una solicitud poderosa pero sin componentes de materiales costosos que superen los 100 po y sin costo adicional de XP.

Mesa: Bastones

Personal Precio de mercado
Encantador 16,500 po
Fuego 17,750 po
Enjambres de insectos 24,750 po
Cicatrización 27,750 po
Alteración de tamaño 29.000 po
Iluminación 48,250 po
escarcha 56,250 po
Defensa 58,250 po

Tabla: Objetos maravillosos menores

Artículo Precio de mercado
Ficha de pluma, ancla 50 po
solvente universal 50 po
Elixir de amor 150 po
Ungüento de atemporalidad 150 po
Ficha de pluma, abanico 200 po
Polvo sin rastro 250 po
Elixir de esconderse 250 po
Elixir de escabullirse 250 po
Elixir de natación 250 po
Elixir de visión 250 po
Plateada 250 po
Ficha de pluma, pájaro 300 po
Ficha de pluma, árbol 400 po
Ficha de pluma, barco cisne 450 po
Elixir de la verdad 500 po
Ficha de pluma, látigo 500 po
Polvo de sequedad 850 po
Bolsa de trucos, gris 900 po
Mano del mago 900 po
Brazales de armadura +1 1000 po
Capa de resistencia +1 1000 po
Filacteria de fidelidad 1000 po
Ungüento de resbaladizo 1000 po
Elixir de aliento de fuego 1,100 po
Tuberías de las alcantarillas 1,150 po
Polvo de ilusion 1200 po
Gafas de visión minuciosa 1250 po
Broche de blindaje 1,500 po
Polvo de apariencia 1.800 po
Sombrero de disfraz 1.800 po
Tubos de sondeo 1.800 po
Carcaj eficiente 1.800 po
Amuleto de armadura natural +1 2,000 po
Mochila de mano 2,000 po
Cuerno de niebla 2,000 po
Manto de huesos 2,400 po
Pegamento soberano 2,400 po
Bolsa de tenencia tipo I 2500 po
Botas de los elfos 2500 po
Botas de las tierras invernales 2500 po
Vela de la verdad 2500 po
Capa de los elfos 2500 po
Ojos del águila 2500 po
Escarabajo, golembane 2500 po
Piedra de alarma 2700 po
Bolsa de trucos, óxido 3000 po
Gota de fuerza 3000 po
Timbre de apertura 3000 po
Herraduras de velocidad 3000 po
Cuerda de escalada 3000 po
Polvo de desaparición 3500 po
Lente de detección 3500 po
Vestimenta, druida & # 8217s 3,750 po
Figurilla de maravilloso poder, cuervo plateado 3.800 po
Amuleto de salud +2 4000 po
Brazales de armadura +2 4000 po
Capa de carisma +2 4000 po
Capa de resistencia +2 4000 po
Guanteletes de poder de ogro 4000 po
Guantes de flecha para atrapar 4000 po
Guantes de destreza +2 4000 po
Diadema de intelecto +2 4000 po
Piedra Ioun, eje transparente 4000 po
Ungüento reparador 4000 po
Maravillosos pigmentos 4000 po
Periapt de sabiduría +2 4000 po
Ungüento de piedra 4000 po
Aro de persuasión 4.500 po
Zapatillas de araña trepadora 4.800 po
Incienso de meditación 4.900 po
Bolsa de tenencia tipo II 5,000 po
Brazales de tiro con arco, menor 5,000 po
Piedra Ioun, prisma rosa polvoriento 5,000 po
Yelmo de comprender idiomas y leer magia. 5.200 po
Chaleco de escape 5.200 po
Botella de eversmoking 5400 po
Cuchara sostenedora 5400 po
Botas de caminar y saltar 5.500 po
Ventilador de viento 5.500 po
Amuleto de puños poderosos +1 6.000 po
Herraduras de un céfiro 6.000 po
Tubos de inquietante 6.000 po
Guantes de natación y escalada 6.250 po
Bolsa de trucos, bronceado 6.300 po
Aro de voladura, menor 6.480 po
Cuerno de bondad / maldad 6.500 po
Toga de artículos útiles 7.000 po
Barco, plegable 7.200 po
Capa de la manta raya 7.200 po
Botella de aire 7.250 po
Bolsa de tenencia tipo III 7.400 po
Periapt de salud 7.400 po

Tabla: Objetos maravillosos medianos

Artículo Precio de mercado
Botas de levitación 7.500 po
Arpa de encanto 7.500 po
Amuleto de armadura natural +2 8.000 po
Golem manual, carne 8.000 po
Mano de gloria 8.000 po
Piedra Ioun, esfera de color rojo oscuro 8.000 po
Piedra Ioun, esfera azul incandescente 8.000 po
Piedra Ioun, romboide azul pálido 8.000 po
Piedra Ioun, esfera rosa y verde 8.000 po
Piedra Ioun, romboide rosa 8.000 po
Piedra de Ioun, esfera escarlata y azul 8.000 po
Baraja de ilusiones 8.100 po
Vela de invocación 8.400 po
Brazales de armadura +3 9.000 po
Capa de resistencia +3 9.000 po
Decantador de agua sin fin 9.000 po
Collar de adaptación 9.000 po
Perla de poder, hechizo de nivel 3 9.000 po
Talismán de la esfera 9.000 po
Figurilla de maravilloso poder, búho serpentino 9.100 po
Hilo de cuentas de oración, menor 9,600 po
Bolsa de sujeción tipo IV 10,000 po
Figurilla de maravilloso poder, grifo de bronce 10,000 po
Figurilla de maravilloso poder, mosca de ébano 10,000 po
Guante de almacenamiento 10,000 po
Piedra Ioun, romboide azul oscuro 10,000 po
Caballo de piedra, corcel 10,000 po
capa del charlatán 10.080 po
Guantelete de herrumbre 11,500 po
Botas de velocidad 12.000 po
Gafas de noche 12.000 po
Manual de Golem, arcilla 12.000 po
Medallón de pensamientos 12.000 po
Tubos de dolor 12.000 po
Bendito libro 12,500 po
Cinturón, monje y # 8217s 13.000 po
Gema de brillo 13.000 po
Lira de construcción 13.000 po
Capa de arácnida 14.000 po
Caballo de piedra, cordero 14,800 po
Cinturón de la humanidad enana 14,900 po
Periapt de cierre de heridas 15.000 po
Cuerno de los tritones 15,100 po
Perla de las sirinas 15,300 po
Figurilla de maravilloso poder, perro ónix 15,500 po
Amuleto de salud +4 16.000 po
Cinturón de fuerza gigante +4 16.000 po
Botas, aladas 16.000 po
Brazales de armadura +4 16.000 po
Capa de carisma +4 16.000 po
Capa de resistencia +4 16.000 po
Guantes de destreza +4 16.000 po
Diadema de intelecto +4 16.000 po
Perla de poder, hechizo de nivel 4 16.000 po
Periapt de sabiduría +4 16.000 po
Vaina de bordes afilados 16.000 po
Figurilla de maravilloso poder, leones dorados 16,500 po
Timbre de interrupción 16.800 po
Escoba de volar 17.000 po
Figura de poder maravilloso, elefante de mármol 17.000 po
Amuleto de armadura natural +3 18.000 po
Piedra Ioun, husillo iridiscente 18.000 po
Pulsera de amigos 19.000 po
Alfombra de volar 5 pies por 5 pies 20.000 po
Cuerno de voladura 20.000 po
Piedra Ioun, elipsoide lavanda pálido 20.000 po
Piedra Ioun, eje blanco perlado 20.000 po
Agujero portátil 20.000 po
Piedra de la buena suerte (piedra de la suerte) 20.000 po
Figurilla de maravilloso poder, cabras de marfil 21.000 po
Cuerda de enredo 21.000 po
Golem manual, piedra 22.000 po
Máscara de la calavera 22.000 po
Azada de los titanes 23,348 po
Aro de voladura, mayor 23,760 po
Amuleto de puños poderosos +2 24.000 po
Capa de desplazamiento, menor 24.000 po
Yelmo de acción submarina 24.000 po
Brazales de tiro con arco, mayor 25.000 po
Brazales de armadura +5 25.000 po
Capa de resistencia +5 25.000 po
Ojos de fatalidad 25.000 po
Perla de poder, hechizo de nivel 5 25.000 po
Maul de los titanes 25,305 po
Hebra de cuentas de oración 25,800 po
Capa del murciélago 26.000 po
Bandas de hierro de unión 26.000 po
Cubo de resistencia a las heladas 27.000 po
Yelmo de telepatía 27.000 po
Periapt de prueba contra veneno 27.000 po
Túnica de colores centelleantes 27.000 po
Manual de salud corporal +1 27,500 po
Manual de ejercicio lucrativo +1 27,500 po
Manual de rapidez en acción +1 27,500 po
Tomo de pensamiento claro +1 27,500 po
Tomo de liderazgo e influencia +1 27,500 po
Tomo de comprensión +1 27,500 po

Bolsa de tenencia: Este parece ser un saco de tela común de aproximadamente 2 pies por 4 pies de tamaño. La bolsa de tenencia se abre a un espacio adimensional: su interior es más grande que sus dimensiones exteriores. Independientemente de lo que se ponga en la bolsa, pesa una cantidad fija. Este peso, y los límites de peso y volumen de la bolsa y el contenido # 8217s, dependen del tipo de bolsa y # 8217s, como se muestra en la siguiente tabla.

Bolso Peso de la bolsa Contenido Límite de peso Límite de volumen de contenido Precio de mercado
Tipo i 15 libras. 250 libras. 30 cu. pie 2500 po
Tipo II 25 libras. 500 libras. 70 cu. pie 5,000 po
Tipo III 35 libras. 1,000 libras 150 cu. pie 7.400 po
Tipo IV 60 libras. 1,500 libras. 250 cu. pie 10,000 po

Alfombra de vuelo: Esta alfombra es capaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un vuelo por tierra hechizo de duración ilimitada. El tamaño, la capacidad de carga y la velocidad de los diferentes alfombras de vuelo se muestran en la tabla siguiente. Realizada de manera hermosa e intrincada, cada alfombra tiene su propia palabra de comando para activarla; si el dispositivo está dentro del rango de voz, la palabra de comando lo activa, ya sea que el orador esté en la alfombra o no. Luego, la alfombra se controla mediante instrucciones habladas.

Tamaño Capacidad Velocidad Peso Precio de mercado
5 pies por 5 pies 200 libras 40 pies 8 libras 20.000 po
5 pies por 10 pies 400 libras. 40 pies 15 libras. 35.000 po
10 pies por 10 pies 800 libras. 40 pies 10 libras 60.000 po

A alfombra de vuelo puede transportar hasta el doble de su capacidad, pero al hacerlo reduce su velocidad a 30 pies. Tiene una maniobrabilidad media, pero una alfombra de vuelo todavía puede flotar.


Piedras Ioun: Estas piedras cristalinas siempre flotan en el aire y deben estar a menos de 3 pies de su dueño para ser de alguna utilidad. Cuando un personaje adquiere una piedra por primera vez, debe sostenerla y luego soltarla, después de lo cual toma una órbita circular a 1d3 pies de su cabeza. A partir de entonces, una piedra debe ser agarrada o enredada para separarla de su dueño. El propietario puede tomar y guardar voluntariamente una piedra (para mantenerla segura mientras duerme, por ejemplo), pero pierde los beneficios de la piedra durante ese tiempo. Piedras de Ioun tienen CA 24, 10 puntos de golpe y dureza 5.

Color Forma Efecto Precio de mercado
Claro Huso Sostiene a la criatura sin comida ni agua. 4000 po
Rosa polvorienta Prisma +1 bonificación de conocimiento a la CA 5,000 po
Color rojo oscuro Esfera +2 bonificación de mejora a la destreza 8.000 po
Azul incandescente Esfera Bonificación de mejora +2 a Sabiduría 8.000 po
Azul pálido Romboidal +2 bonificación de mejora a la fuerza 8.000 po
Rosa Romboidal Bonificación de mejora +2 a Constitución 8.000 po
Rosa y verde Esfera Bonificación de mejora +2 al Carisma 8.000 po
Escarlata y azul Esfera Bonificación de mejora +2 a Inteligencia 8.000 po
Azul oscuro Romboidal Alerta (como la hazaña) 10,000 po
Violeta vibrante Prisma Almacena tres niveles de hechizos, como anillo de almacenamiento de hechizos 36.000 po
Iridiscente Huso Sostiene criatura sin aire 18.000 po
Lavanda pálida Elipsoide Absorbe hechizos de nivel 4 o inferior 1 20.000 po
Blanco perlado Huso Regenera 1 punto de daño por hora. 20.000 po
Verde pálido Prisma +1 bonificador de competencia en tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad y pruebas de habilidad 30.000 po
naranja Prisma +1 nivel de lanzador 30.000 po
Lavanda y verde Elipsoide Absorbe hechizos de nivel 8 o inferior 2 40.000 po

1 Después de absorber veinte niveles de hechizo, la piedra se quema y se vuelve gris opaca, para siempre inútil.
2 Después de absorber cincuenta niveles de hechizos, la piedra se quema y se vuelve gris opaca, para siempre inútil.
Regeneración del blanco nacarado piedra ioun funciona como un anillo de regeneración. (Solo cura el daño recibido mientras el personaje está usando la piedra). Las piedras lavanda pálida y lavanda y verde funcionan como una barra de absorción, pero absorber un hechizo requiere una acción preparada, y estas piedras no se pueden usar para potenciar hechizos. Los hechizos almacenados en la piedra violeta vibrante deben ser colocados por un lanzador de hechizos, pero cualquiera puede usarlos (ver anillo de almacenamiento de hechizos menores).


D & ampD, (y, en realidad, todos los juegos de rol) es una forma de juego estilo fiesta temática. Se juega en eventos tranquilos llamados sesiones. El anfitrión del evento es la persona que proporciona el espacio en el que se jugará el juego, normalmente la casa del anfitrión. El anfitrión también suele ser el Dungeon Master, aunque no siempre es necesariamente el caso. Si el anfitrión y el DM no son la misma persona, sus deberes y responsabilidades en el lado del mundo real de la ejecución de un juego pueden superponerse bastante. Como tal, es importante que las personas involucradas en tal situación se comuniquen y cooperen entre sí tanto como sea posible. Este capítulo repasa gran parte de la logística para ejecutar una sesión típica de D & ampD, y la mayor parte trata específicamente de las responsabilidades del anfitrión.

Tomemos un momento para repasar los conceptos básicos: solo las cosas literales que debes tener preparadas antes de comenzar un juego. Podemos dividir esto en dos grupos: Las necesidades son las cosas materiales mínimas que NECESITAS para ejecutar un juego. Todo lo demás además de eso es algo muy bueno para tener. Tenga en cuenta que muchos DM experimentados usan el mínimo de suministros necesarios, y algunos incluso han encontrado formas de eliminar ciertos elementos, como los libros básicos o el papel. La gran cantidad de cosas que ha preparado no solo lo hará un mejor DM, se trata de cómo usa lo que tiene.

El Lazy DM ofrece una descripción general de sus suministros. (Pista: su libro también debería estar en tu caja de herramientas)

Necesidades [editar]

  • ¡Jugadores!
  • Libros.
  • Dado.
  • Lápices de papel y amp.
  • Un lugar.

Recomendado [editar]

  • ¡Más libros!
    debería estar en la estantería de cada DM. Cambiará tu forma de jugar. ha enriquecido la vida de muchos DM. se trata de dejarse llevar y divertirse un poco a través de la improvisación. puede ser un libro de texto sencillo, pero si quieres contar buenas historias, en realidad necesitas estudiar el arte de contar historias. es un maravilloso complemento de lo anterior. es. una bestia interesante. Definitivamente no es para niños, el lenguaje se vuelve impactante. errar. "informal". , Para bien o para mal. No puedo decir que esté de acuerdo con cada letra, pero eso es parte de la razón por la que es tan genial. Nos da perspectivas para pensar, hablar y actuar de una manera que solo puede enriquecer nuestros juegos, incluso si pensamos que es un loco delirante. , también conocido en la comunidad como "el" XDM, es un libro bastante influyente sobre cómo dar un poco de diversión y emoción a los juegos sin salida. es básicamente el libro de texto fundamental para el diseño de juegos como pasatiempo, como oficio, como profesión y como forma de arte. Deberías leerlo. es un poco prolijo y TOC para mi gusto, pero no puedo negar que ha ayudado a muchos jugadores. enseña la planificación de campañas y la preparación de sesiones como un proceso, explicando todo de una manera clara, organizada y práctica. es otro libro sobre improvisación, específicamente dirigido a los videojuegos. No creo que realmente puedas aprender a improvisar con solo un libro, pero es un lugar para comenzar si eres nuevo en esto. es una colección de ensayos de los principales profesionales de la industria sobre la teoría y la práctica de la construcción del mundo para los juegos. Nominado para múltiples premios, esto es imprescindible. es un pato un poco extraño. Hay bastantes buenos libros de listas aleatorias, aunque los he evitado porque cualquier DM con pulso puede construirlos él mismo. Este libro, sin embargo, está lleno de gráficos aleatorios que no producen nada genérico o estereotipado. Está diseñado para funcionar como un mensaje de escritura y un trampolín de inspiración, no como un atajo para superar el bloqueo de algún escritor. es una de las utilidades literarias más extrañas jamás inventadas para los juegos. Debería poseerlo simplemente por lo absurdo de un libro que puede escribir historias. es un texto teórico, seco y abstracto sobre la creación narrativa en juegos de rol. No es una simple lectura. es un buen libro si quieres aprender directamente del primer DM del mundo, el fallecido Gary Gygax. es una herramienta de inspiración para el arte y la ilustración construida a partir de los adornos del sistema RPG. Casualmente, es una herramienta poderosa para crear en casa todo tipo de cosas para tu juego sobre la marcha. , un diccionario de comedia de términos de fantasía, lectura recomendada para DM de Mike Mornard, quien interpretó OD & ampD con Gygax y Arneson. es una excelente guía para describir y representar las emociones de los personajes de ficción. y The Negative Trait Thesaurus son excelentes herramientas para la creación de personajes.
  • Música.
  • Tarjetas de referencia.
  • Dados sobrenaturales.

  • Algunas personas valientes han logrado crear versiones reales de varios medios dados de lados impares. Estos dados novedosos son bastante raros y difíciles de conseguir. Además, la distribución uniforme del prisma pentagonal d5 sigue siendo cuestionable y un tema de debate entre estáticos y físicos.

  • Por supuesto, también nos gusta hacer dados para rangos que nadie pidió. Caso en cuestión: el d7, en caso de que alguna vez quisieras algo que fuera completamente matemáticamente oscuro y estadísticamente frustrante.

  • Y luego tienes la clásica novedad de los juegos: LA D100. Eso. No funciona muy bien. Es como hacer rodar una pelota de golf.

  • Un poco más fáciles de encontrar que esas geometrías alienígenas son dados de barril. Estas cosas generalmente se encuentran en cualquier lugar donde pueda comprar dados en blanco. Personalmente, creo que deberían ser más populares entre los jugadores. ¡Parecen pequeños fragmentos de cristal, como los que verías en un juego de Final Fantasy!

  • ¡Para la experiencia de cortar en cubitos más novedosa, siempre puedes comprar uno de estos locos dados dobles! ¡Porque lanzar un dado hueco grande siempre ha sido más fácil que lanzar dos dados del mismo tamaño!

  • Para aquellos que están en antigüedades, puede coleccionar estos fascinantes híbridos de peonza / dados. La tradición detrás de estos comenzó hace miles de años, con un antiguo juego sin nombre que inspiró el dradel. Estos son bastante anacrónicos en estos días. No creo que nadie los haga más. Lo cual es triste, porque tengo la impresión de que era mucho menos probable que derribaran tus miniaturas o salieran rodando de la mesa. Además, Beyblades podría ser un juego de rol con estos.

  • Notas adhesivas.
  • Accesorios para dados.
  • Una bolsa de dados es algo común entre los jugadores. Denota que tu tiene demasiado dinero y elige gastarlo en montones de dados adicionales que nunca usa pero que lleva consigo de todos modos ¡Amo el juego y he estado jugando durante mucho tiempo! La mayoría de la gente compra estas pequeñas bolsas baratas con aberturas para tirar de cuerda, pero algunas personas compran bolsas de dados realmente elegantes, con formas novedosas o hechas de materiales geniales. Hay un número infinito de formas diferentes que pueden adoptar, y son el equivalente de pasatiempo a llaveros o pegatinas de parachoques.
  • Una taza de dados es un objeto en el que se tiran los dados. La idea es que evita que la gente haga hazañas de prestidigitación para intercambiar dados en los casinos. (En realidad, esto salió por la culata, lo hizo más fácil para intercambiar dados en los casinos). Aún así, son una especie de accesorio estupendo y muy útiles cuando se lanzan más de unos pocos dados; ¡ahora no se le caerá ninguno de entre los dedos!

  • Una torre de dados es una pieza de mesa realmente elegante que aleatorizará tus dados por ti. NO necesitas una torre de dados. Sin embargo, son un accesorio bastante impresionante para tener en una mesa de juego regular. La mayoría de las personas hacen estas cosas por sí mismos, porque el objetivo de una torre de dados es verse genial, y la mayoría de las torres de dados fabricadas son, bueno, algo insípidas. Dicho esto, son realmente fáciles de hacer y se pueden hacer con cualquier material rígido, incluso cartón de caja de cereales. Hay muchas plantillas y tutoriales gratuitos en línea.

  • Otro aleatorizador que no está tan fácilmente disponible es el popper de dados. Buena suerte para encontrarlos a la venta listos para usar. Encontrar uno en el que puedas poner tus propios dados es aún más difícil. Son totalmente innecesarios y totalmente geniales.

  • Una bandeja de dados es simplemente un recipiente poco profundo en el que tira los dados para evitar que se caigan o se caigan de la mesa. Puede comprar todo tipo de elegantes bandejas de dados fabricadas profesionalmente, pero eso es completamente innecesario. ¿Sabes qué más funciona como bandeja de dados? Literalmente cualquier plato poco profundo con fondo plano. Las alternativas comunes incluyen cajas de cartón y otros empaques, bandejas para hornear, bandejas para servir y marcos de fotos sin vidrio. Cualquiera de estos puede decorarse, pintarse o incluso tener un forro de fieltro para reducir el ruido de rodar.

    son un gran invento para los amantes de los dados, ¡pero tienen manos pequeñas! es el mejor amigo de un aficionado, al probar la probabilidad de una nueva mecánica rodante.
  • Un tapete de juego.
  • Fichas.
  • Es totalmente viable hacer tokens caseros de todo tipo. Las fichas más simples son solo cuadrados de cartón, cortados al tamaño de la cuadrícula de su tapete de juego, con algún símbolo para mostrar a quién / qué representan. También puede hacer varios tipos de soportes de papel planos o triangulares con una imagen de lo que representan dibujada en el frente. Hay un número infinito de formas de hacer tokens: ¡sea creativo, diviértase y comparta con la comunidad!
  • Algunas empresas, como Sleich o Lego, producen una enorme línea de juguetes, todos construidos en una escala común, en relación entre sí. ¡Estos juguetes se pueden reutilizar como figuras muy fácilmente!
  • Wizards of the coast y muchas, muchas otras compañías venden juegos de miniaturas completas prefabricadas o miniaturas que se pueden moldear y pintar. es un sitio web que te permite crear tus propios modelos para NPC y jugadores e imprimirlos en 3D.
  • Una pantalla de DM.
  • ¡La pantalla clásica de DM es solo una gran carpeta! Configúrelo para que esté frente a usted, bloqueando las miradas indiscretas de las notas enemigas y los resultados de la tirada del dado. ¡La carpeta puede contener todas las notas que necesitas para ejecutar el juego! Puede parecer una tontería, pero muchos DM experimentados han descubierto que las mejores carpetas de carpetas son esas carpetas de informes de papel baratas de 2 dólares que ni siquiera tienen encuadernación, o carpetas duotang, del tipo que usaba en la escuela primaria.
  • ¡Otra gran pantalla práctica es usar su computadora portátil como una barrera visual! Puede acumular una cantidad infinita de información, materiales de referencia, notas, mapas, registros y aplicaciones de servicios públicos en su pantalla, y mientras nadie esté sentado a su lado, ¡nadie podrá ver nada más que usted!
  • Una pantalla DIY DM estándar consiste en cortar hojas de un material rígido (como cartón) y pegarlas con cinta adhesiva. ¡Esto crea una pantalla del tamaño que desee! A muchas personas les gusta tomar notas en la pantalla de su DM. Para facilitar esto, y para que pueda cambiar esas notas, pegue con cinta protectores de plástico en las caras planas de su pantalla. Cada vez que tenga un nuevo conjunto de notas relevantes para su campaña, ¡simplemente deslice esa hoja en una funda!
  • Una pantalla de DM DIY personalizable similar implica comprar carpetas de diferentes tipos, cortarlas y luego pegarlas con cinta adhesiva nuevamente para satisfacer sus necesidades.
  • Si compras pantallas oficiales y obtienes un montón de ellas, puedes reciclarlas por completo. Puede cortarlos, pegarlos entre sí, pegar nueva información sobre los gráficos antiguos que memorizó o no usa, ¡todo tipo de cosas! También puede expandir sus pantallas antiguas simplemente creando y adjuntando nuevas páginas, o solapas, que le permiten empaquetar más información en menos espacio colocándola en capas.
  • Las banderas de pantalla son tarjetas de papel dobladas por la mitad y colocadas sobre el borde de la pantalla. Los DM que los usan normalmente los usan para rastrear la iniciativa, con nombres de personajes en el lado del jugador y estadísticas básicas como AC y HP en el lado del DM. Sin embargo, las banderas de pantalla se pueden usar para comunicarse visualmente y rastrear todo tipo de información. Se podría usar una bandera para mostrar si es de día o de noche, simplemente girándola cuando cambie la hora. Pueden mostrar la fecha o temporada actual en su calendario ficticio. Las banderas también se pueden utilizar para mostrar las condiciones meteorológicas actuales. ¡Ser creativo! Algunas personas hacen banderas de pantalla muy elegantes pegando información en los mangos de los clips de la carpeta.
  • Las notas adhesivas son extremadamente útiles para notas pequeñas y temporales, del tipo que solo necesitará para una sesión o un encuentro realmente grande. ¡Simplemente anote lo que necesita recordar y péguelo en algún lugar sin importancia en la pantalla o en la mesa frente a usted!
  • Clips. Los clips de la carpeta se pueden utilizar para adjuntar varias páginas de notas a la pantalla temporalmente. Entonces, por ejemplo, podría inventar 13 páginas de notas sobre todo lo que importa sobre una ciudad. Cada vez que los jugadores vayan allí, simplemente coloque la pila en su pantalla y continúe. Cuando se vayan, retire la pila y vuelva a guardarla en una carpeta. Esto se puede hacer con casi cualquier cosa que ocupe una página completa o más.
  • ¿Por qué no darles algo a los jugadores? Muchas pantallas de DM tienen un bonito arte en el lado del jugador, ¡pero los jugadores suelen tener más preguntas que los DM! ¿Por qué no poner de su lado material de referencia útil, como gráficos xp, una lista de acciones de combate o los efectos de diversas condiciones?
  • Si realmente desea empaquetar un montón de información en su pantalla, puede crear bolsillos de índice. Simplemente tome una tarjeta / papel un poco más grande que sus tarjetas de índice, luego péguelo a la pantalla en solo tres bordes, dejando la parte superior abierta. ¡Entonces simplemente apile sus tarjetas de referencia en este bolsillo hecho en casa! ¡Ideal para almacenar banderas de pantalla o fichas planas!
  • Folletos y accesorios de amplificador.
  • Electrónica.

Recursos en línea [editar]

Aquí hay una lista de recursos comunes a los que puede recurrir mientras planifica y ejecuta un juego.

Google La herramienta más útil a su disposición. caso en punto. Wikipedia ¿Alguna vez te has dado cuenta de repente de que no sabes mucho sobre algo? Búscalo. ¿Dibujar un mapa para un castillo? Busque castillos y descubra cómo se construyeron. ¿Tienes un jugador que quiera ser herrero y lo juegue? Busque blackmsithing. Busque armas medievales. Busque metalurgia. ¿Quieres hacer algo basado en el Rey Arturo, pero los libros te resultan aburridos de leer? ¡Busque la leyenda artúrica! Este sitio web puede incluso enseñarle algo de psicología básica, leyes, ciencias, historia y matemáticas. Cada aspecto de su juego se puede complementar con la realidad de este sitio. TV Tropes Este es el mayor conjunto de conocimientos sobre medios que existe. ¿Quieres saber algo sobre un género? ¡Búscalo! ¿Quieres ideas para los principales villanos? ¡Búscalos! ¿Quiere saber más sobre los tropos asociados con un entorno? ¡Busque el programa! Lo más probable es que su perspectiva sobre el tema sea solo la punta del iceburg. (Solo, trate de no perderse demasiado, deambulando por el sitio). Intercambio de juegos de rol ¿Alguna vez ha tenido una pregunta que su material de origen simplemente no responde? ¡Vaya aquí y búsquelo! Si nadie lo ha preguntado todavía, publique su pregunta y vea cuál es la respuesta. (Una pregunta que se cierra es, a su manera, una respuesta, no un insulto) Las preguntas sobre reglas son comunes, pero la gente también hace preguntas más esotéricas, como cómo resolver problemas específicos en el juego de roles.ReD & ampDit es un gran lugar para hacer preguntas, inspirarse y, en general, interactuar con la comunidad. Hay muchos otros sitios de reddit relacionados con RPG y D & ampD, ¡así que asegúrate de explorar! (Este es solo el que sigo encontrando, por lo que parece el más activo en este momento) EN World Un foro comunitario ENORME. En serio, estas personas tienen el dedo en el pulso de la comunidad. RPG.net El otro foro de la comunidad ENORME. Entre esto y ENWorld, estás buscando a la mayor parte de la comunidad de juegos de rol en línea. Traductor de Google Una herramienta maravillosamente poderosa para inventar cosas. ¿Quieres darle un nombre de fantasía a una ciudad? ¡Toma un nombre genérico en inglés y tradúcelo a otro! ¿Nombre compuesto por varias palabras? ¡Traduce cada uno a un idioma diferente! ¡Escribe la traducción al revés para crear un sonido completamente nuevo! ¡Úselo para crear un presagio aparente para los jugadores que tienen algún conocimiento de un idioma extranjero! Tesauro y diccionario punto com Una de las herramientas más importantes en la caja de herramientas de un DM es su vocabulario. Un buen diccionario y un tesauro deben ir de la mano con sus corebooks. Estos son los mejores diccionarios y tesauros que he visto en mi vida. Arte desviado Una imagen vale más que mil palabras. Este sitio tiene más de cien mil millones de imágenes. Todos están disponibles de forma gratuita. Úselos en privado y no intente ganar dinero con el trabajo de otro artista, y nadie sabrá lo suficiente como para preocuparse por lo que haga con él. (En serio, si alguna vez veo que usas el trabajo de algún artista para obtener ganancias sin incluirlo, enfrentarás algunas consecuencias graves)


Re: [3.5] Montura especial + Liderazgo ECL matemáticas

Todas las indicaciones que he visto, y el texto del DMG indican que las habilidades obtenidas al ser una montura especial agregan un mínimo de +2 a la ECL. Esto es para TODOS los beneficios recibidos por la montura especial, que incluirían la bonificación HD.

Las reglas también dejan bastante claro que las cohortes pueden ser monturas y, de hecho, es una de las formas más equilibradas de usar la dote en reagrds a cohortes.

También tenga en cuenta que una montura especial de Paladins es inteligente y, por lo tanto, los niveles ganados como una cohorte podrían, y casi con certeza, serían niveles de clase. Fighter, Scout y Barbarian son opciones fáciles, pero con algunos pequeños retoques, Ranger también podría funcionar. En Pathfinder, incluso los niveles de Paladín se podían usar sin hacer tonterías, siempre que la Montura no tomara la opción de Montura especial.

Calcule la ECL para la forma básica de la montura.
Esto es más fácil si eliges una montura que ya tiene un Cohort lev adj / ecl en el manual de monstruos, pero si quieres algo más, puedes resolverlo comparando criaturas relativamente poderosas.

A continuación, aplica el modificador de nivel, ya que también ha sido su montura especial. En algún lugar de +2 a quizás +4 si hay alguna razón por la que la montura es especialmente poderosa cuando se agregan las habilidades especiales de Paladins, más allá de lo que es cualquier Montura de Paladins.

Esto establece el ECL de los montajes. Si es al menos 2 niveles más bajo que el nivel de personaje de Paladins, y menor o igual que la puntuación de Liderazgo, es aceptable.

Ahora agregue toda la bonificación de HD y otras habilidades especiales de una montura especial. Recuerda que las monturas especiales avanzadas vienen con una penalización al nivel de paladines para calcular las habilidades de monturas especiales y la bonificación de HD.
Si su montura no está en la lista de monturas alternativas (DMG pg 204), nuevamente tendrá que hacer una suposición basada en el poder comparativo de las monturas.

Luego, a medida que se gana xp, consulte las reglas de liderazgo en DMG, y se ganan los niveles, se eligen los niveles de clase. Continúe agregando más Bonus HD y habilidades especiales a medida que el Paladín avanza de nivel, pero recuerde que estos nunca cuentan para los niveles de Personaje o los propósitos de ECL.

Spoilers

Todo el mundo está familiarizado con las bonificaciones estándar de las armas (+1, +2, etc.), así que las utilizaré como referencia. Echemos un vistazo si podemos otorgar poderes y bonificaciones más extraordinarios y qué nivel de poder conllevan estos cambios.

Hay muchas formas en las que uno podría decidir ir además de las bonificaciones +1 directas, formas que suenan mucho más impresionantes, pero pueden ser desalentadoras en cuanto al equilibrio. Esta publicación está aquí para ayudarte. Sin más explicaciones, profundicemos en algunos.

Dados explosivos funciona con la premisa de que una vez que se lanza un número específico, se puede lanzar de nuevo (la mayoría de las veces, el número más alto en el dado) y los resultados se suman para obtener el resultado final. Si uno continúa tirando el número específico, uno podría causar un daño infinito (aunque sea poco probable). Por ejemplo, en un d6, una vez que se lanza un 6, se puede volver a tirar: 6 -volver de nuevo- 6 -rrollar de nuevo- 2, el resultado final es 6 + 6 + 2 = 14. Comparemos esta característica potencial con una bonificación directa: AnyDice

dXstd. promedioExplotó! promediosDiferencia media
d42.53.30.8
d63.54.20.7
d84.55.10.6
d105.56.10.6
d126.57.10.6
2d678.41.4
La explosión del dado no crea una gran diferencia, ni siquiera equivale a un bono +1, sin embargo, se siente más poderoso (a medida que lanza números menos bajos en los dados, en comparación con un +1 directo) y tiene resultados más épicos (si está en cascada) , que es todo lo que queremos como DM.
Nota: Es posible que se produzcan picos de daño ocasionales, estos efectos son impredecibles y pueden afectar la historia de manera significativa, como matar a un teniente o NPC de un solo golpe. Estas situaciones crean puntos de historia épicos y, por lo tanto, deben verse necesariamente negativas.

A veces, tus jugadores pueden querer un arma más grande. Meteando alrededor de un Hacha de batalla gigante solo por el gusto de hacerlo. Entonces, ¿qué sucede matemáticamente cuando aumentar el daño muere en un nivel (también conocido como un d6 se convierte en un d8).

dXstd. promedioPromedios de un Die-tier UpDiferencia media
d42.53.51
d63.54.51
d84.55.51
d105.56.51
d126.510.54
2d6792
Equivalente perfecto +1 para los niveles inferiores. Sin embargo, preguntándote qué sería más divertido, diría que se siente más poderoso lanzar con un dado más grande cada vez que simplemente realizar una adición. También temáticamente podría ser más apropiado.

Nota: Varianza aumentada con este movimiento, lo que significa una producción de daño menos predecible en un solo encuentro. Sin embargo, para los niveles inferiores de la matriz, esto no debería tener ningún impacto. Además, un d12 sube directamente a un d20 en el sistema de dados poliédricos de 7 juegos, lo que provoca un gran cambio de +4 en el daño promedio (y la varianza aumenta en consecuencia, que es mucho, como sabemos por nuestros juegos). 2d6 convertirse en 2d8 equivale a un arma +2, ya que dos dados aumentan un nivel.

Ventaja de guardar o chequear, ¿por qué no de dañar? Por ejemplo, con un enemigo favorito de los guardabosques, o contra el mal para un paladín. O tal vez sea solo un arma épica que no hace poco daño. A las estadísticas .. AnyDice

dXstd. promedioPromedios de ventajaDiferencia media
d42.53.10.6
d63.54.51
d84.55.81.3
d105.57.21.7
d126.58.52
Estos números asumen que esta ventaja siempre es aplicable. Como puede ver, escalan más alto con los niveles de troquel.

Nota: Este beneficio requiere que se tiren más dados, lo que no siempre se desea en la mesa.

Consejo: si establece un requisito previo de la ventaja, en lugar de una ventaja directa, los números se desploman significativamente (correspondiente al porcentaje de casos en los que el jugador podría aplicar la ventaja en sus juegos / escenarios). Por ejemplo, acoplarlo a un enemigo favorecido reduce la bonificación en realidad a una fracción del número indicado anteriormente, a menos que ese enemigo favorecido sea el principal enemigo de la campaña, en cuyo caso es probable que lo apliquen el 50% del tiempo (reduciendo a la mitad el bonificación arriba).

Los números bajos en los dados (en la mayoría de los juegos de rol) apestan, todos están familiarizados con la sensación de que esos terribles 1 lleguen a la cima. ¿Qué pasa si los omitimos? AnyDice

dXstd. promedioReroll 1 & # x27s promedioDiferencia media
d42.530.5
d63.540.5
d84.550.5
d105.560.5
d126.570.5
2d6781
La bonificación media es la mitad de la de un +1 directo al daño. Sin embargo, déjame preguntarte esto, ¿qué es más divertido: contar 1 o volver a tirar esos horribles 1 en tus dados cuando aparecen?

Para ilustrar más, aquí están los números para volver a enrollar 1 y 2 ... AnyDice

dXstd. promedioReroll 1 & # x27s y 2 & # x27s promediosDiferencia media
d42.53.51
d63.54.51
d84.55.51
d105.56.51
d126.57.51
2d6792
Directamente equivalente a una bonificación de +1. ¿Cuál es más asombroso?

Una de las opciones más comunes como DM, solo dale al jugador 1d6 de daño de fuego adicional en su espada, o una ballesta pesada que dispara dos rayos al mismo tiempo por 2d8 ahora. AnyDice

dXstd. promedioPromedios de dados doblesDiferencia media
d42.552.5
d63.573.5
d84.594.5
d105.5115.5
d126.5136.5
2d67147
Bueno, como es obvio, el dado de daño adicional realmente aumenta la bonificación promedio. Puede que no sea la mejor opción en cuanto al equilibrio, especialmente no para los niveles más bajos.

Nota: Esta es una ventaja con la que debes tener cuidado, ya que puedes ver que duplicas la producción de daño promedio. Lo que significa que una espada 1d6 con 1d6 de daño por fuego es mejor que un arma de nivel +3, independientemente de la inmunidad media del enemigo y otros factores de equilibrio menores. Además, esta bonificación te da dados adicionales para tirar, lo que no siempre es beneficioso en la mesa.

Consejo: se puede obtener la mitad de la bonificación anterior aplicando el doble dado solo en los números pares o impares del primer dado. Por ejemplo, me gusta pensar en los números impares como caóticos, y los números pares como orden, en caso de que quiera crear una espada o un martillo legal sería una pequeña bonificación: 1d6 + otro 1d6 si es par.

Exactamente lo mismo que Double the Dice, con menos variación y menos rodamiento.

¡Ojos de serpiente! ¿A quién no le gusta la oportunidad de algo bueno? Cuando lanzas un dado de daño, lanzas un segundo dado, si es el mismo resultado que el primero, obtienes el daño máximo en tu primer dado en lugar del resultado actual. Por ejemplo, lanzo un d6 y sale 2, y mi segundo dado lanza un 2 también, en lugar de 2 de daño obtengo el máximo de 6.

dXstd. promedioMáximo en dados doblesDiferencia media
d42.52.90.4
d63.53.90.4
d84.54.90.4
d105.560.5
d126.570.5
2d677.80.8
Nota: Se asume con 2d6 que no se lanza ningún dado auxiliar, pero el segundo funciona como tal. Tenga en cuenta el bajo impacto en el nivel final de bonificación otorgada.

El multiplicador crítico normal es x2, ¿qué sucede cuando hacemos ese x3? Una guja extra viciosa, por ejemplo.

dXstd. daño crítico promedio2x a 3xCambiar para tirar críticoDiferencia media
d457.55%0.125
d6710.55%0.175
d8913.55%0.225
d101116.55%0.275
d121319.55%0.325
2d614215%0.35
Nota: Daño máximo ocasional alto, pero en promedio tiene poco impacto. Casi un abejorro.

Para los pícaros y espadachines entre nosotros, huelguistas de precisión. ¿Qué sucede si le damos a un arma la propiedad de un rango crítico de 19-20 en lugar del estándar natural20 solamente?

dXstd. daño crítico promediostd. oportunidad de lanzar un críticoNueva oportunidadDiferencia media
d455%10%0.25
d675%10%0.35
d895%10%0.45
d10115%10%0.55
d12135%10%0.65
2d6145%10%0.7
Nota: impacto relativamente bajo, pero suena sólido. Además, no importa si el rango crítico es 19-20, o si también lo hace crítico en '' 3 '' además del 20 si ese número es de alguna manera significativo para el jugador o para el objeto (solo para condimentarlo). arriba).

Los grandes cambios se muestran arriba, sin embargo, se pueden modificar mucho con variables más pequeñas. Seleccionaré algunos pequeños detalles y proporcionaré algunas ideas matemáticas en torno a ellos.

En todas las opciones anteriores, comparamos los resultados con una matriz estándar de +1 .. + 5 bonificaciones. Sin embargo, esto no es realmente justo, ya que estos +1 también cuentan para la probabilidad de impactar y no solo para los daños. Esto significa que, en una comparación real, el + X es aproximadamente un 5% más bajo que el beneficio real.

La forma más fácil de limitar la potencia de un elemento es proporcionarle las condiciones para que funcione. Por ejemplo, un requisito de la potencia de un objeto podría ser que tenga que estar oscuro o que la luna sea visible. O incluso a nivel de jugador, se podría decir que un bardo debe hacer una rima para que su arma sea sublime. La mayoría de estos probablemente se basarán en juegos de rol o en recursos (cargas, o uno debe usar un espacio de hechizo para activar el poder). Equilibrar esto puede ser un desafío, ya que a menudo no está claro directamente con qué frecuencia podría surgir un escenario de este tipo, sin embargo, la mejor manera de estimar esto es preguntándose con qué frecuencia se podría usar (como 4 de cada 10 encuentros, o 50% de los ataques) y corrija la bonificación por este factor lo mejor que pueda. Después de todo, los problemas menores de equilibrio probablemente nunca serán notados por usted ni por los jugadores. De hecho, si tiene un grupo aceptable, incluso los problemas importantes de equilibrio no tienen por qué ser un problema.

Algunos monstruos tienen defensas contra ciertos tipos de daño, esto se tiene en cuenta especialmente en los niveles posteriores, en los que la mayoría de los monstruos tienen uno o incluso varios. Si bien el daño adicional o el cambio a diferentes tipos de daño por sí solo tiene el mayor impacto, hay un pequeño impacto del tipo de daño elegido. Por debajo de las defensas secundarias de monstruos más comunes, en términos relativos (las resistencias cuentan por la mitad e inmunidades por completo). Fuente


Ver el vídeo: solucionario sadiku 3ra edicion, fundamentos de circuitos electricos (Septiembre 2021).